智龙迷城第二技能的前世今生分析上篇,首先我个人觉得这次第二技能,如果顺利开发出来的话,会给这个手游开辟一个新的收入方式,也是游戏逐渐走向明码标价的新时代的标志。这款游戏一直有一个问题,就是盈利模式非常的单一。因为其主要的克金动力其实只有一个,抽蛋,而作为一款养成游戏,在养成上,g社想尽办法也无法有效的创造收益。
说到这一点,不知道大家从一开始到现在,对自己在养成和抽蛋上使用的魔法石的比例有什么印象。我个人来说,以到打通21的养成度为标准,养成上使用的克来的魔法石加起来封顶不超过一单,而抽蛋可能克了超过10单。显然这是一个巨大的差。这导致玩家只要抽到了想要的宠之后,在上面投入的消费就会骤减,而意味着这款手游的收入会迅速达到一个饱和。
而现在的情况是这款运营了快四年的游戏不论在市场,玩家的角色保有度,还是养成度上都越来越接近饱和。而在这一个小小的盘面上,游戏方式又肯定是有限的。光靠出新的宠物,竭力创造并无甚趣味的所谓新玩法,或是以新宠推动游戏数据的超速膨胀,要么让玩家认为运营方江郎才尽且对新宠审美疲劳,要么是对游戏生命的迅速耗竭。更重要的是,新角色无法创造足够的克金点,因而也绝无可能保持过去的收入水准。我们每天都在玩pad,但不是每次神up都克金,而且我自己确实是越克越少。另一方面运营商和那些程序员小伙伴却是每天都要吃饭,游戏公司自身也需要不断的资金来运转和维持。
运营显然认识到了这一问题,试图在养成上扩展市场,增加克金点。最初提案的自吃觉醒就是一个例子。但是不幸的是,日本的景品(赠品)表示法禁止用两个以上的“只能”通过带有抽奖性质获得的物品的合成获得另一个不能通常入手的物品。这个被禁止的行为称为コンプガチャ。(小时候吃东西集齐里面一套卡片换台小霸王的模式就是典型的コンプガチャ)于是此次尝试以失败告终。
过了不短的一段时间我们迎来了MP和潜在觉醒系统。这个系统通过排除随机性,或者说通过把随机性减小而隐藏到背景里而走进了景品表示法的漏洞。具体来说假如认为1点MP是一件景品的话,它可以通常入手,也可以通过抽奖的方式入手,个人认为这种带有抽奖性质的景品的二次交换应该是景品表示法的宗旨所反对的,但是MP不是“只能”抽奖入手,因此并没有违反法律的条文。而且潜在觉醒对游戏的影响并不算很大,大家也没有太大兴趣去追究其合法与否。据此可以猜测,推出潜在觉醒系统的一个重要意义是试探玩家对其合法性的态度。