仙侠道手游属性修正与属性叠加的规律攻略,在游戏中不知道各位玩家对于属性的修正了解多少呢。除了我们的属性修正之外还有就是我们的属性叠加相信都是大家非常喜欢的吧,下面就给我们各位玩家详细分享一下吧。
前言:
1、修正属性明面数据收集,截止于R49版本
2、后台隐藏数据只是个近似值,采用的是统计法
3、后台隐藏数据会随着游戏的进程作出调整修改,所以也有时效性
4、几率性修正属性的公式推导,很晦涩艰难,才是该贴探讨的核心内容,若有欠妥之处,请看官多多包涵,能提出独到见解共同探讨,更是欢迎。
5、该帖主要是以论文形式来阐述,所以附带了许多主观猜测内容,没官方后台数据做引导,玩空手入白刃,难度太高、、、请多多理解。
一、当前版本修正属性数据收集归类表:
二、修正熟悉感的性质分类及判定规律:
1、修正属性分为固定修正、几率修正【人品属性】,两大类
固定修正:技能免伤、破甲前免伤、范围免伤
几率修正:闪避&命中、暴击&韧性、格挡&破击
2、修正属性的判定分为2种方式,加法判定、乘法判定
加法判定:同类同性质的修正属性直接相加,如:白龙和白蛇、暴击系数和必杀系数~
乘法判定:不同类型修正,采用乘法原理,依次相乘~
根据乘法原理,可以随意交换位置,那判定就没有先后顺序,比如先格挡还是先免伤,不必纠结,最终结果其实都一样。
三、游戏几率修正属性隐藏数据及判定规律探索(注:用排除法,先排除一些不合理的猜测结果,再验证一些可能性较大结果)
1、面板几率属性,并不是全部的属性,应该还有隐藏的后台属性。
举例1:面板0命中的角色,攻击N闪避的角色,始终没有绝对闪避。
如果角色没有隐藏的命中属性参与对立属性对比,那就应该出现绝对闪避。
举例2:面板0闪避的角色,对手N命中,但依然会偶尔出现闪避。
水怪组经过实测,拿新区新角色的0闪避属性战斗,依然出现闪避。
结论:所有角色后台一定有隐藏的几率属性,并融入到面板几率属性的对比中去综合判定。
2、闪避、格挡和暴击,3个修正状态是绝对不共存的,而且任何2个都不能同时出现。
举例:触发格挡,绝对不会有闪避或暴击;触发闪避,那其它所有修正也就不存在了。
特别强调:闪避不仅能排除其它修正属性,而且免疫了任何攻击、控制、减益,所以闪避和命中,应当是所有玩家都该极度重视的几率属性。特别是强攻手应该特别重视命中属性,没有命中,再高的攻击皆为浮云。
3、几率属性的计算方法。最新实测结论
计算模型:对立数据互相加减,再换算成几率数据,与角色特有初始几率互相加减。
之前的研究认为是一种比值,是错误的,特此修改。
具体计算公式限于篇幅,另外写个后续补充贴,独立研究。
4、几率属性判定顺序。
实验1:攻击方等量的低命中、低破击,对手等量的高闪避、高格挡,进行实战
展示其中一组测试数据:
实验2:攻击方等量的低韧性、低破击,对手等量的高暴击、高格挡,进行实战
现象:
1、闪避明显高于格挡
2、格挡明显高于暴击
结论:所有的几率属性,采取分级判定的方法,
优先判定闪避VS命中,
再次是格挡VS破击,
最后暴击VS韧性。