技能平衡问题是任何一个游戏中大家都要重视的,对于我们的影响也是非常非常大的,无论是在什么阶段,不然的话,大家也不会这么的在意了。所以个人感觉对于这个问题还是有必要要好好的讨论讨论的,因此下面小编就为大家带来了下面的内容,有兴趣的玩家可以来好好的看看。
技能设计可以有强有弱,但是不能毫无特点。
一个技能,可以打击面广,可以伤害高,可以回合多,可以针对性强。但是现有的技能设计个人觉得问题很大。间接导致大家上阵队伍的雷同,举一个例子抛砖引玉。
大家看看暮菖兰的狂雷和红葵的罡风惊天:
可以看出,罡风惊天没有任何一个方面弱于狂雷。那么设计狂雷的意义何在,在实际的游戏中,拥有罡风的伙伴基本上也是板凳队员。至于狂雷的几个所有者,更是永远在最冷的板凳上,能跟其相提并论的估计也就水系的伙伴们了。
原因不能不说天赋技能的羸弱也是很重要的一个方面,问题出来了,那么怎么解决问题,实际上简单的增强一下就可以,将狂雷的技能系数增强到1.4~1.5,看这个数字可能各位看官要大吸一口冷气,这么高不是瞎改么。
且慢,听我慢慢道来,首先我们考虑一个场景,A和B两个PK,A先手,B后手,A如果出手B死亡概率50%,那么B出手A死亡概率是多少才能让二者PK强度旗鼓相当,很简单100%,这里可以看出先手的强大优势,为什么同等战力风系PK占优就是这个道理。
作为出手最慢的雷系,技能伤害高才能弥补其出手慢的缺点。这是伤害系数要改到这么高的原因之一,其次,我们分析PK的具体情况,三回合风系出手一般都在连携技前,雷系基本上不可能在连携技前出手。
连携技是不可阻挡的,什么盾都不能阻止连携技造成伤害,所以,在狂雷出手的时候,对面的伙伴往往已经经历了无数技能的洗礼,基本上不会有满血的存在。
这时,狂雷的高攻击往往意味着伤害的溢出。所以对PK的结果影响不是很大。综合来看,结论就是将狂雷的技能系数改到1.5,对PK的格局不会造成大的影响。
那么这个修改唯一可能收益的就是推图和推塔了,但是由于其偶然性,真正打到需要打的目标的概率还是不大的。而且由于现在推图时玩家的弱势,这种很柔和的增强我觉得可以刺激玩家队伍的多样化。
增强狂雷只是一个例子,类似可以考虑的例子还有火系的灼烧、土系的所有技能。土系技能可以直接考虑将对防御的提升从固定数值,转变为百分比。就可以解决后期天赋技能过于鸡肋的问题。
火系的灼烧也可以考虑变成百分比减血,为了保护试炼boss之类特殊的超高血量boss,可以对伤害增加一个上限。
所有这些增强,都是在不修改现有技能实现方式的基础上的一些微调,可以有效的丰富玩家的选择,也不至于让玩家都被绑在净天、小虎这两棵大树上。