关于问道手游职业分类一些不成熟想法,问道玩家群体组成很复杂。开发组也费劲心思改了不版游戏,但是还是一些游戏玩家选择退游,为什么?答案很简单,因为改版的内容一直是侧重某个群体。
突发奇想:开发组为什么不可以把玩家群体分类,大体制定适合玩家的职业呢?
有些玩家是学生党,时间相对来说,并不是很固定;有些上班族比起玩家来说,生活相对来说很稳定;有些跑业务的玩家,时间更是随机……
我们为什么不能这些不一样的玩家,做一系列游戏时间的调查,而后丰富一下游戏不同的职业?
如何丰富游戏职业和玩家玩游戏时间的匹配?
我觉得并不是把前期升级快当成一个卖点。而是根据玩家职业的不同,根据属性点加点的不同,设计同一等级经验多少不同的方式。
同理,一个队伍,不同职业搭配有阵法加成,而不是为了互动队长经验加成。任务完成经验按玩家职业进行百分比获得,一些职业经验少的玩家,辅助多,输出少,相对百分比少一些,输出多,经验多的玩家,相对百分比多一些。
因为不同职业经验多少不一样,这样无论输出玩家还是辅助玩家,都不会因为职业问题,后期等级差距越来越大, 越来越沮丧。
只是每一种职业特点如果不明显,只会出现一种职业独大{软妹币玩家除外}。所以开发组需要对每一种职业做独特的设定,至少,在BOSS方面,让某个职业必须出现才能过关才行,这样不会让某个职业无人问津。
这样那些时间少的玩家并不会因此等级落下,而那些长时间玩游戏的玩家,他们因为职业的优势,也是游戏主力,游戏多元化,那不是玩家都想看到的吗?