天下X天下写意水墨画风灭世大荒英雄传,精致的人物设置,再加上具有中国风的故事背景,让整个游戏的形象瞬间变得更加的鲜活,可能有玩家说没有扫荡功能着实的有点遗憾,但是我想说天下X天下正在内测阶段,游戏的目的主要是让增加玩家在操作上的乐趣,与画为伍这是一款非常美的卡牌手游。
地面上的影子会随着人物的动作而变化,做工不糙如今是个很不错的词
在《天下X天下》中,玩家将扮演灭世之后重建新大荒的天选者,而主线任务则是重新经历曾经的大荒英雄的人生,了解过去的大荒从而学会建设新生的大荒。目前任务开放了二十五章,每一章都是一个不同的英雄传记,每一章剧情相互独立、自成一体又彼此联系,共同构成游戏中的“大荒世界”。而在严肃的冒险剧情和战斗之外,开发组还时常给出一点小彩蛋,同时也适当地融合了一些休闲玩法,能稍稍减少千篇一律的战斗带给玩家的枯燥体验。
一人一关,一关一传,情节虽然老套,但起码是在老老实实讲故事
作为一款有着卡牌元素的动作手游,《天下X天下》的打击感并不算差,毕竟它的大部分同类现在都还只能称作有动作元素的卡牌手游。虽然绝大部分时间自动战斗和手动操控仍然不会有太大区别,但“一控三”至少给想要操作的玩家提供了可能,玩家可以单独操纵某个英雄走位以轮流吸引仇恨和控制血量。此外每一个技能也可以单独设置为自动或手动施放,这意味着我们在享受自动施法便利的同时,还可以保留某些关键的控制和治疗技能,手动施放它们以提高战斗效率。
同时开发者也在有意识地加强游戏的动作元素,但前提仍然是不削弱不愿操作的玩家的游戏体验,所以效果可想而知。在小部分关卡中自动战斗和手动战斗会带来不同的结果,手动躲避机关或者boss的大招成为了获得满星乃至通关的重要条件,当然只要你数值高,一切都不是问题。在竞技场中,由于守方玩家会得到一个助战英雄的帮助,这就强迫同样战力的进攻方玩家必须发挥出手动操作的优势以抵消助战英雄的作用,否则在数值上便会被碾压。而《天下X天下》的动作元素,要在团队作战的战备协作模式中才可能真正体现出来,团队战也是这款游戏的精华所在。在战备协作模式中,三个玩家共同作战每人控制一个英雄,这才有可能有充分的操纵空间,但也仅仅是可能而已。
即使是在团队战中,出现最多的仍是三个人挂机一起刷
《天下X天下》在同类游戏中,美术、剧情和打击感,都还做得不错,但在试玩的几天中,我曾起了两三次流失的念头,原因都一模一样——没有“扫荡”功能,这极大地加快了我对这款游戏的倦怠速度。这也绝非只是我个人的感受,“扫荡”是一种刚需,因为玩家已经习惯于这一种商业模式,在游戏贴吧中,抱怨因为没有“扫荡”功能而负担太大不想再玩的玩家满屏皆是。《天下X天下》中需要重复“刷刷刷”的地方并不少,无论是装备、碎片还是日常任务,玩家在不断地挂机“刷刷刷“中只会想吐,同时对很多游戏时间并不充裕的玩家而言,光是每天必须的挂机“刷刷刷”就会耗掉他们所有的游戏时间。
虽然号称没有体力值,但《天下X天下》仍有活力值作为替代,与《盗梦英雄》和《有杀气童话》这些流行的动作卡牌游戏相比,只是操作性更强,但并没有本质区别。而动作元素虽有所加强,但为了迎合绝大部分没有精细操作欲望、习惯和能力的玩家,《天下X天下》仍只是提供了更多细致操作的可能性(仅仅是可能性而已),数值培养依然是游戏的第一要务,“手残”的玩家也能玩得非常好。没有本质上的变化却在挑战玩家的习惯,这也是我不大理解取消“扫荡”功能的原因,毕竟没有“扫荡”的手游并不天然比有“扫荡”的更高,更像是一款动作手游。“扫荡”功能本身并没有任何错,至少在表面上是把玩家从最简单重复的机械劳动中拯救了出来,在目前的情况下“扫荡”功能虽然看起来很low,但或许是卡牌手游一个“最不坏的选择”。
直到失去了“扫荡”,我才发现自己是如此的需要它
许多内测玩家都期待着《天下X天下》公测时会加上“扫荡”功能,但就我从游戏开发组成员处了解到的情况,去掉“扫荡”是刻意为之,并且目前也没有重新加上“扫荡”功能的打算。既要主打动作手游加强动作元素和操作乐趣,同时又必须要满足那群完全不打算为操作乐趣付出时间和精力的玩家,能看出《天下X天下》在努力地寻找着平衡,但这似乎不是取消“扫荡”的理由,毕竟“扫荡”与战斗乐趣无关,只与漫长的养成过程所需要的重复有关。在内测试玩的几天里,虽然我并未想到取消“扫荡”功能的许多深意,但我想这或许是我玩得还不够多的原因。不过我偶尔也会怀疑,面对没有“扫荡”功能却需要自己不断地简单重复“刷刷刷”的系统,我有没有可能坚持得更久一些,当然就算是有“扫荡”,这也是个大问题,毕竟这一类游戏实在不算新鲜了。