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天天来战手势操控 赶上新一波浪潮

2014-10-11 11:23:10来源:游戏狗整理编辑:two

十一假期刚过,在行业还未从长假的休整中调整过来时,微信游戏的潜力股天天来战就开始释放出让对手退避三舍的能量。其实游戏在十一之前已经发力,当时虽能通过腾讯账号体系登陆,但尚未正式登陆微信。即便如此,游戏的百度指数日搜索量最高也达到3万次。

十一假期一直稳定在日均2万次搜索量,已超过腾讯另一款同类产品《天天炫斗》,是目前腾讯微信平台近期发布的3款新游中表现最好的一款。据开发商透露的数据,在《天天来战》正式登陆微信平台前,参与预约的玩家已超过500万,这个数字远远超过是其它重度微信游戏预约数量。

目前《天天来战》在微信游戏里的位置

与设计上中规中矩、主要靠微信倒量的《天天炫斗》不同,《天天来战》主打手势操控,这难免让我们注意到今年已有(或将有)一些游戏也引入了手势元素,但目前尚无领军式的产品。《天天来战》在这个时期上线,不仅能赶上动作游戏转型的浪潮,而且,有很大可能成为弄潮儿。

这股浪潮,要从国内“动作游戏”的流行趋势开始说起。进入2014下半年,国内游戏的流行趋势向更加重度的方向靠拢。早在上半年,市场已不再满足于纯自动战斗的卡牌游戏,当时的《刀塔传奇》便是借势成功的产物。到了现在,单纯的“点击头像放大”的“动作卡牌”也不能满足重度玩家进一步的操作需求,我们可以较容易地注意到,最近这个阶段一些厂商主推的产品,相较去年,玩家的操作空间大为增加,——换句话说,越来越像PC上的端游。

但众所周知的是,游戏受限于操控方式、屏幕尺寸、玩家游戏习惯等原因,一直欠缺一个足够主流且便捷的操控解决方案。因此在很长一段时间内,大部分动作游戏都面临一个尴尬的境地:开发者都知道虚拟按键短板明显,食之无味,却又弃之可惜,最后本着大家都在用的原则,也都加上了虚拟按键。无论是这两年的《王者之剑》和《时空之刃》,或是最近力推的《影之刃》,蜗牛的重磅《太极熊猫》,蓝港的“第四剑”《英雄之剑》,都不约而同采取了这种折中方案。

大量虚拟按键会占据屏幕太多空间,还很难看

另一些产品则通过弱化动作性来有意无意地避免虚拟按键的短板,这类游戏多数也失去了不少操作空间。在前一阵子游久力推的《酷酷爱魔兽》中,玩家通过点击场景区域来让角色移动,战斗则采用“自动攻击 技能按钮”的形式,你基本能将它当成一个加了“自主移动”功能的《刀塔传奇》。此外,数月前曾有一款据称要配合天下霸唱新书上市的同名动作游戏《殃神》。在触乐网拿到的早期Demo中,加入了“视野”的设定,当敌人从后方包围过来时,主角不能攻击,至于正面袭来的敌人,则会被自动攻击。

在很多动作游戏的设计思路中,如果想被大众接受,要么加入既难看,又与触控逻辑背道而驰的虚拟按键,要么就减少操作自由度,以深度来换便利度。好在随着开发理念的进步,我们终于看到国内产品在这方面的图片:以“手势”为理念的动作游戏,正在从小众产品扩散到大众视野中,而且极有可能成为未来动作游戏的主流操控方式。

在动作游戏中引入“手势”,并不是一个新鲜的概念,类似的产品早已有之,只不过先行者往往是国外同行。最典型的例子就是今年日本市场上的黑马《白猫计划》,因其堪称完美的手势操控,获得了“最舒适单手战斗体验”的美誉。再向前回顾,欧美方面也有去年的《铁拳组合》(Combo Crew)。该作完全摒弃了臃肿的虚拟按键,玩家只需要用一只/两只手指上下划屏或者左右划屏,就可以可以利用简单的手势操作来完成一个个连击动作,用手触敌人后,角色将会十分迅捷地跟随目标,对目标发起攻击。

采用单手手势操作的《白猫计划》

当然,国内同类产品不是没有。一些朋友应该会记得国产动作游戏《剑无生》中,一样应用了纯手势的战斗模式,根植于NDS版《忍者龙剑传:龙剑》的操作方式在触屏上有着相当不错的发挥。

然而,这些战斗体验让人眼前一亮的产品,却并不能完全被现阶段的国内游戏所借鉴。《白猫计划》之所以受追捧,相对纯粹的JRPG体验也是一个重要原因。将战斗和探索融为一体的3D迷宫、丰满的剧情、乃至全语音对话,都是游戏的特色,而这些都是国内产品的短板。同时更根本原因还在于,国内游戏的主流为网游,大部分流程靠重复的刷刷刷来填充内容。无论是《铁拳组合》还是《剑无生》,操控固然亮眼,但在以月为单位的网游产品周期中,十分容易让人疲惫,同时也难以让游戏经验较少的国内用户迅速接受。

纵观国内这两年的游戏发展史,不难看出,国产游戏以一种F2P X的方式在缓慢进步。F2P部分有国产免费网游特有的一套人物成长和付费体系,而X则是某种基础的玩法,可以是卡牌、可以是跑酷、可以是三消、也可以是打飞机。从去年的自动战斗的纯数值比拼,到今年的较为多样的战斗方式,国产游戏借由X的变迁慢慢完成玩法的提升,直到遇到“手势操控”。

前两个月,国内的《剑魂之刃》曾引起过我们的注意,游戏流程与寻常的DNF类游戏无异,战斗则引入了手势,且与技能系统契合得比较自然,操控体验比同类游戏流畅不少。在游戏的用户评论里,好评也主要集中战斗方面的创新。但可惜的是,《剑魂之刃》除了手势这一亮点,其余部分都平淡无奇,而且在关键的打击感上尤为差劲,很大程度上制约了手势战斗的表现力。

《剑魂之刃》的手势操控

至于《天天来战》,之所以前面说它赶上了浪潮还有可能成为弄潮儿,是因为它有着同类产品不可比拟的优势,内容新颖,手感不俗,门槛很低,细节到位,再加上成熟的微信游戏体系和庞大的用户后盾,几乎就是一个成功F2P X的模版。

抛弃虚拟摇杆的《天天来战》采用了45度俯角战斗,玩家可点击地面移动,并通点划/长按屏幕、点击技能图标等操作,进行不同的攻击、浮空追打与连招。与手感无力的《剑魂之刃》比起来,《天天来战》保证了扎实的打击感,连续技和空中追打的打击特效恰到好处。更关键的是,上手门槛惊人地低,却又保证了并不低的战斗自由度。玩惯了同类游戏,初一上手《天天来战》,很容易有耳目一新之感——由于游戏有一整章的教程,分为10个关卡,每关都有新元素出现,循序渐进地传达了整个战斗系统,玩家的新鲜感会持续较长时间,无论对轻度还是重度用户,都有相当强的吸引力。

《天天来战》中简单的浮空手势

此外,游戏的一些细节设定对用户体验的提升帮助不小。比如好友助战的设定,一扫之前《影之刃》好友AI喧宾夺主的尴尬,变成以长CD技能的形式调剂战斗;游戏中还加入了部分自动战斗,注意这里的“部分”,《天天来战》做得比较适度,主要减少了玩家重复按键的操作强度,使玩家将更多注意力集中在走位和出招时机上,并没有因此降低战斗自由度。

在合适的时候长按屏幕触发EX攻击——更多需要的是对时机的判断,而无需频繁移动手指

从产品体验来说,抛开F2P游戏一贯的模式问题,《天天来战》几乎没有表现出明显短板,只要用户成长和社交部分不出大问题,应该是下半年竞争力最强的微信产品。这也难免另我们设想:一旦《天天来战》获得市场上的成功,理所应当会出现更多采用手势操控的作品,在不远的将来,我们或许能看到手势操控和虚拟按键并驾齐驱、甚至超越后者的一天?

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