世界OL系列诞生时,是有怎样的背景呢,雷斯林在创作这款游戏时,有过什么样有趣的想法呢?一起来看看世界OL系列诞生记背后一些鲜为人知的小秘密吧!
不知觉间已经过去两年。我想感谢《世界OL》的所有玩家。你们的支持是我们创作的动力。在这两周年的纪念,希望和大家分享一下我和《世界OL》的一些事。
我对游戏有着比较特殊的感情。自小是坏学生,沉迷各种游戏。从边读大专边进入电脑游戏行业,05年进入手机游戏行业,到与伙伴一起创立广州谷得。这条路很长,我走了很久。
在这个过程中,最大的乐趣,就是玩家的认可。制作的产品受到用户的认可,这是一种无可比拟的满足感。最痛苦的地方,精神上是我们很难以确认用户真正的需求,探索的过程非常辛苦。身体上就是没日没夜的加班。11年从2月直到10月份,几乎没有休假。团队的核心成员都是股东,也都不是年轻人了。在创业的道路上,大家都拼了命。
在游戏设计之初,团队进行了相当漫长的思考,究竟是要循规蹈矩的制作产品?还是创作有趣的游戏。
“为什么法师就不能拿刀砍人?为什么大火球是法师才能释放?
一个简单的疑问点,解答后构造成如今的世界OL系统。
从小就不喜欢循规蹈矩,玩游戏也不喜欢,那我做游戏就更不喜欢了。
世界的整体框架由90年代文字MUD和D&D(龙与地下城)系统的结合。崇尚着自由的游戏世界,我们期望着在游戏里能做各种各样的事情,不单纯是无聊的打怪打怪。
我一直是这样认为“做手游就像拍电影”。做游戏,本身就在设计一个艺术品。需要有编剧,导演,美术,特效,技术设计。和电影一样,只有让用户看得高兴,用户才会对产品忠诚,愿意为你产的品付款。《世界OL》有很多坚守了两年的玩家,这就是证明并支持我信念的理由。
如果是开发的趣事,对于我而言,更多是与玩家的沟通和接触。
从我最早自己制作产品,到如今的世界OL,都喜爱和玩家直接的沟通,QQ、邮件、游戏内。不过最可怕是电话了。有些玩家经常打电话与我聊天,给建议。聊到深夜,我睡着了。突然醒来的时候,发现玩家还在说。。。。。
世界OL的开发过程,最怕就是看那无数的EXECL表格,满屏满屏的表格,下班回家的路上,眼中看东西似乎都有格子间隔了。
也许有些玩家记得,世界上线第四天,服务器崩溃了一天。技术主管弄了一整天还没解决问题,35岁的老男人,趴在桌上低头思考。话说,其实我看到他快哭出来了。我是帮不上忙,只能在旁边呆坐。解决问题的瞬间,感觉人生就像跨过一道生死之门。
回头看《世界OL》的这两年,其实我们还有很多很多的想法没有实现。我还想要做更多有趣味的事情,与众不同的事情。
再次感谢玩家们的支持。
罗维(雷斯林)