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三剑之舞游戏打击感的感想攻略

2013-08-13 12:11:57来源:百度贴吧编辑:幽清尘

三剑之舞游戏打击感的感想,关于游戏中打击感的体现 关于游戏动作的制作很多时候我们往往都把注意力集中在了动作本身~关心他好看与否。

但是个人觉得如果不是为了动画这种纯粹表现的艺术形式的话,动作本身的好坏可以降降要求,更多的时候是如何体现游戏本身特有的互动做好。

打击感就是游戏互动中比较重要的一个部分。

以下文章是我几个月前根据网络上搜集的一些资料,自己整理的一些如何体现打击感的前期准备工作文案。这里希望大家感兴趣的可以耐心看完并提出建议。共同进步。

首先我们要明确什么是打击感。 打击感首先是一种心理层面的存在,并非实质性的人与人对打,我们通过声光画面表现让玩家对所操作的角色有代入感,从而感受到打与被打的“错觉”。 部分游戏中都会有两人互博甚至多人搏斗的场面,那么自然打击感在游戏中多少都有戏份。格斗游戏无可争议的是打击感最强的游戏,因为制作平台的不同,单击游戏和网络有在硬件要求上大相径庭

单机游戏:为了表现复杂真实的打击感,一般会把角色细分为若干击打和被击打区域,当一个角色的击打区域(如拳头或脚掌)接触到另外一个角色的被攻击区域(如脸或肚子、腰、后背等)后程序会判断攻击命中,然后触发对方受到攻击后的表现效果(每个区域还必须设置很多隐藏属性用来触发相同位置的不同表现。如轻,中,重的攻击判定等)

网络游戏:无法对每个角色细分判定区域,角色本身就作为一个完整的判定体,然后为这个判定体设计尽可能丰富且合理的参数来触发不同的攻击和被攻击表现。因为这样的限制,网络游戏目前想要表现格斗游戏一样的打击感是不现实的(韩国人的次时代网游在这方面属于先锋,也许几年后技术门槛降低,网络游戏也可以表现真实复杂的打击效果),我们可以把网络游戏的打击感称作是“伪打击感”。

简单介绍后,我们可以很明确的知道,我们网络游戏开发者的任务就是如何把“伪打击感”表现的尽可能真实可信~! 明确目标后我们针对打击感,把它分为若干要素来一个一个分析

一.打与被打 1.武器的重量感与怪物的重量感 2.武器的不同攻击范围

二.动作节奏和动作流畅度 1.打击的阻力感和打击的顺畅感 2.硬直与击飞

三.打击的特效,光效和声效 1.击打氛围的营造 2.击打数的奖励和伤害数字的累积

四.操作感和操作简易度的平衡 1.操作硬件 2.操作简易和平衡性 3.根据硬件设计出最简易且有效的操作界面

一.打与被打 打与被打是打击感的基础 1.武器的重量感和怪物的重量感 打击:空手、刀、剑、匕首、长柄、弓箭、枪(其中长柄武器还可以细分为几类如禅杖、木棍、铁枪);细分的目的是我们要为不同类型的武器制作不同的声光特效,比如刀砍人和锤子砸人的效果是完全不同的事。 被击打:按照抗击打的程度不同可分为坚硬的柔软的两个大类(这两个大类还能细分,关键看最后我们需要达到一个什么样的细致程度而决定细分到什么程度)分类的目的同样也是为了赋予被击中后不同的声光效果及动作的夸张程度。 2.武器的打击范围 在网络游戏中一般武器的物理攻击范围就是前方的一个怪物,如果要实现三国无双系列一把长武器可以攻击数个怪物的话我们就得再添加一个范围的属性给程序判定。

二.动作节奏和动作流畅感 1.打击阻力和打击顺畅感:动作本身在整个击打过程中的节奏和流畅度,是保证打击感的基础。平均的动作节奏只能带来拖沓和枯燥的感觉,要适时快、适合慢,根据攻击的轻重快慢来调整节奏。这一部分动作组会根据现有武器的分类制作不同感觉的击打动作。 对于打击时的阻力表现,这个环节只依靠动作本身不能独立完成,因为动作本身是一气呵成制作,无法在击中的瞬间打断动作播放表现阻力,希需要程序配合实现。 2.硬直与击飞 硬直一词来源于格斗游戏,通过击中对方,放对方产生短暂的行动不能,从而提供连续击打的可能,网络游戏由于延迟限制,不能做出小数点后一位的准确判断,所以硬直一般只能设计为“麻痹”、“晕眩”等长时间的行动不能状态;击飞很容易理解,为了体现怪物被强力技能击中,整个的飞出好远甚至屏幕,目前击飞效果很多网游戏都有使用。

三.打击的特效、光效和声效 1.击打氛围的营造 视觉上通过夸张的手法表现击中和被击中的效果,如溅血、刀光闪过、肢体断裂等等,这些部分需要通过特效制作好后,按照时间精确的配合击打瞬间同时出现(单机游戏对击打氛围的营造还应该包括场景中道具的运用,背景设置,月黑风高杀人夜嘛~!)

不同武器的击打特效也需要细分为:刀剑匕首三种锋利的武器可以归为一类,如果需要和动作类型吻合,那么匕首可以独立为一类;单手锤为钝器分为一类;长柄锋利武器分一类;长柄钝器分一类;弓箭一类;火枪一类。

我们为分类好的武器分别制作不同的打击光效表现相对真实的打击感受。听觉上通过为不同类型的武器配上不同的声效用来表现击打在不同物体上的声音,如挥舞刀剑的嗖嗖风声,挥舞木棍的呼呼声,砍中对方和砸中对方的声音必然不同。在制作中必然需要一一细分,逐一完善。(关于声音效果还有一点需要补充,有相当一部分玩家在进行游戏的同时不喜欢戴耳机,就算戴耳机也是语音聊天或者听音乐,这里不是指责什么的,只是要强调一点,虽然制作者很敬业的为游戏配了不错的音乐和音效,在一些特殊情况下,玩家也可能听不到„„那么打击感的表现就完全压在了视觉表现上)

技能方面,我们也需要分别对不同的技能制作视觉特效和声效来体现技能打击的感觉。因为很多技能的击打是特效模型-角色模型,而不是角色模型-角色模型,还有很多属于远程攻击,包括弓箭、火枪等。

被击打的对象一般为各种怪物,我们现在大致可以把怪物的种类分为大中小三种,玩家操纵的角色可以归类为中型角色,依据不同的体型设计不同幅度的被击中动作,比如小型怪物被击中可能会被击退一定距离,中型怪物不会退后,大型怪物不但不退后,甚至连被击中时都不会有大幅度的后仰。

2.击打数的奖励和伤害数字的累积 击打数:单机游戏中一般称为连击数,通过操纵设备的按键组合,给对方连续不断的攻击且 命中,可以体会到狂风暴雨般的打击感;然后再是伤害数字的累积,很多游戏中对于伤害数字的表示都是从角色头上飘出,草草设计了事,殊不知数字的显示也能提高打击感,比如打出暴击后数字成爆炸式的效果炸出,配合噼里啪啦的音效,能提高相当程度的爽快感。

四.操作感和操作难易平衡的把握 1.操作硬件:在游戏制作之前一定要分析游戏所投放的平台,不同平台有不同的控制器,不同的控制器会带来不同的操作手感,设计游戏的时候需要把控制器的特点考虑进去,从而充分发挥控制器的特性去设计游戏的操作方式。 我们这里由于是网络游戏,平台为PC,控制设备自然为标准的键盘鼠标。

由于网络的限制,我们对于操作同步的要求和单机游戏相比大打折扣,操作简便才是网络游戏的真谛,目前魔兽世界的操作算是市面上操作最复杂的游戏,他的动作性很强,玩家需要频繁的操作角色移动,释放技能,鼠标随时调整朝向观察周围环境。虽然做的很出色,但是由于国内情况比较特殊,很大部分的群体其实没有能够接受魔兽世界的操作方式。国内最能让人接受的还是一只鼠标行走天下的傻瓜式操作。

既然操作方式锁定为鼠标流,那么不可能像2D动作游戏如DNF那样通过敲击键盘实现不同招数之间的瞬间连携。 当然如果有必要,适当的设计连招,通过不断点击鼠标左键或者右键就能实现招数的简单连击能大大提高击打的代入感,从而间接提升打击感;点击一下鼠标角色攻击一下,在限定时间内点击第二下角色接着上招攻击第二下,在限定时间内点击第三下角色接着第二招攻击第三下,然后整个攻击结束。(连击数可以限定为3次,最多5次)。 连击的方式涉及到网络同步的相关方面,各种细节本人所知甚少,希望高手给予指点。

2.操作的简易度和平衡的把握:操作简单不代表制作简单。比如当一个玩家点击一下怪物,角色就会自动走到怪物旁开始攻击,如果怪物逃跑,角色自动追击直到杀死怪物。---这样做看似操作是简单了,既方便了玩家也没有什么不好,可是再仔细一想,如果点击的是另外一名玩家而不是怪物呢?这样就可能会演变为另外一名玩家不想和你打,你点击他以后他想跑开,然而设计的是一旦点击进入攻击状态后,除非下达其他指令停止攻击,否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死。

所以我们需要做一个小小的变化,就是一旦被点击的目标出现脱离攻击范围的情况,那么玩家需要再次点击目标重新锁定,不要小看这个设计,正是因为有了玩家再次点击的存在,那么其他玩家才会有机会逃跑成功,玩家的操作会出现失误,而设定好的程序不会,有了失误才有机会逃跑成功,而不至于“一点到死”影响游戏的平衡。 先有这么多感想,若再有想法在持续。。。

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