最终兵器单人空连与多人空中接力状态分析,一套连招中轻攻击超过一定次数会触发强制倒地,所以一套浮空连招不要求打多,把轻攻击次数打满就能够达到伤害最大化。
位置从空间上来说有2个:地面,空中。
状态指的的是:站立,硬直,倒地,眩晕。(这里不讨论减速冰冻燃烧之类的)在任何空间位置上既地面,空中,都可以被附加上这几种状态。
重置轻攻击:自动重置,强制重置。
算是进阶贴了,怎么造成倒地眩晕什么的就不在这里叙述。
先说明地面几种常见状态。
站立,站立状态
硬直,站立姿态攻击产生,倒地前可继续接连招,有破招(补给品和天赋技能)
倒地,站立时受到击倒技能攻击产生,基本无法继续连招,破招最多(补给品,天赋技能,倒地起身)
站立眩晕,眩晕时无破招。站立姿态被眩晕技能击中产生,眩晕解除后为站立状态。
倒地眩晕,眩晕时无破招。倒地状态被眩晕技能击中产生,眩晕解除后为倒地状态。
空中的几种常见状态。
浮空, 被能打上天的技能击中后的状态,无破招,然后落地,变成地面倒地状态。
硬直, 空中无破招,在空中被非击倒眩晕攻击产生的硬直会起到持续浮空的效果,浮空结束后自然落地变成地面倒地。
倒地, 空中无破招,被倒地技能击中后,强制落地无法继续浮空,转变成地面倒地。
眩晕, 空中无破招,被眩晕技能击中后,强制落地无法继续浮空,转变成倒地眩晕。
碰撞, 空中发生单位碰撞,会大大降低浮空滞留时间。
从上可以分析出
一、在地面上的连招,有非常多的破招方法。在空中则什么都不管用。(如果是剑灵来的剑士或者灵剑士玩家应该会比较注重浮空 233)
二、在空中被攻击后附加了状态,就会马上取消浮空直接落地,任何攻击不再产生延续浮空的效果,落地后变成地面倒地状态,有非常多的破招方法。
三、在空中被不附加状态的攻击击中会继续浮空。
第一条好理解,最关键的第二和三条,在空中被不附加状态的攻击打中就持续浮空,意味着不停的用轻攻击就能让对方无法落地。
答案是的,也正因此系统也给了一个保护机制,被轻攻击击中一定次数后,会强制落地。
尽可能的在浮空连招套中打出多次轻攻击
在空中轻攻击不穿插其他技能,只能打出第一段到最后一段,且打完不能继续轻攻击,否则上天一直AAAAA……n,永远不下来岂不是很安全?
穿插的例子,黑魔女,空中轻X3 空中重击 轻X3 Q 轻X3 这样不停的穿插,能在空中打出9个平A
然并卵,她的空中重击有击倒效果会取消对方浮空,所以在空中重击后对方取消浮空,那就连不上了。
这游戏里,除了轻攻击外,绝大部分英雄的重击,空中重击,疾跑重击,Q,E 都会附带一些效果,比如击飞,眩晕等等,所以种穿插式轻攻击没法连起来。
但有个特例,凌,这英雄能挑空,且空中重击还不带击倒,空连一套很头疼,大伙可以参考碎裂,肥羊之类很多金牌凌娘玩家们的连招,反正你上了天,手是可以离开键盘休息好一会了,只要在空中不打出轻攻击最后一段
就可以打出轻重轻的穿插式连招。
在空中无法打出太多次轻攻击,那我们落地接就行了。
要落地接轻攻击,切忌在空中不要做任何攻击动作,如果产生了动作的硬直,那你就不能比对方提前落地,后面接招就无从说起。
地面轻攻击连击
自动重置轻攻击:轻攻击通常分段数,一般3-4段,最后一段附带击倒击飞。不打出最后一段,等一段时间后在继续攻击,自动从第一段开始。
通俗点说,就是让对方一直有硬直,但又不倒地,无法用倒地起身来逃脱的行为。
对方在地面时不可行,重置的时间比硬直要长,停手后,第二轮的第一段还没打出去,硬直已经解除,可以被闪避开或反击。
对方是浮空状态,则可行,在浮空中硬直消失的结果只是下落,只要没到地面就能继续连,适合出手速度快,重置时间短的英雄。
不过要注意的是一套连招中轻攻击超过一定次数会触发强制倒地,所以一套浮空连招不要求打多,把轻攻击次数打满就能够达到伤害最大化。
强制半跳跃:跳跃时,人物一离开地面马上用轻攻击,使这个跳跃在离地后马上被取消,这样当轻攻击一停,人物就马上落地,立刻重置轻攻击。只要落地时间比重置轻功击时间短,那就是成功的。
这种方法很通用,一般能打2轮轻攻击。通过强制半跳跃来重置,因为跳跃高度很低,能迅速下落到地面,落地后系统会立刻重置轻攻击段数,
可以立刻接轻攻击,多打几个轻攻击,还能拖一拖技能的CD,比如女拳多打2下,浮空技能的cd就能刚好接上,对方之前要是交了起身可连2套浮空,尤其适合动作重置缓慢型英雄,
比如青龙,热核,炸弹人之类的,白虎面对眩晕的对手,半跳给2,3刀,落地再给3刀,再接个Q什么的也是极好的。
其实能这么打的英雄很多,我买不起太多,只拿了部分做实例,也许有人说这么大很花哨不实用,我不否认基本套路的实用性,空中一套轻加重简单明了,保险安全,但对方一群人你还非要落地连能怪谁呢。
多养成一种落地接浮空的意识,就多一种打法,多一分伤害,多了解浮空机制还能更好的让你和队友相互配合,简单来说就是队友在连的时候,不要瞎j8上。