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笑傲江湖OL竞技场技能搭配方法教学分享

2018-04-18 15:28:55来源:游戏狗整理编辑:包子

笑傲江湖OL竞技场技能搭配方法教学分享,今天小编为大家带来的是笑傲江湖OL竞技场技能搭配方法教学分享,快来看看吧。

开篇一句话:有宝石,无竞技!

下面简单说一下竞技场技能方面的选择与搭配,和简单的技能编排,及使用方法。

各个门派的技能大体上来讲大同小异,在造成伤害的同时都能附加一定的特殊效果。

玩家抱怨的站桩技能其实是维持了这样一个全新PK模式的基础。另外一个PK模式的基础就是笑傲的轻功、格挡和破绽值系统。

轻功和格挡耗费体力,由于体力上限不足并且回复很慢,造成了在躲避技能或进攻敌人方面需要有所取舍。破绽值则决定了技能使用的频率和被打频率。

1、PK模式基础要点

技能:在笑傲中所谓的技能站桩只是因为在设计技能的时候,给技能追加了方位和起手式两个特性,才造成了所谓站桩技能的感觉。而判断和了解自己和对手的技能起手式才是见招拆招的首要关键因素。举例来说,对于内功武当的两个技能,重剑无锋和御剑飞仙,起手式都是将剑阵中的剑提起,这两个起手式非常相同,但是效果去不同,一个是点穴,一个是伤害。而对手需要在剑阵飞起时即使闪避才能避免伤害或者点穴控制,如果不加注意将会失去先机。第二个例子就是逍遥的凌波微步点穴,起手就是看到逍遥身影消失,这时就需要闪避了。类似这种强控制技能的起手式特别多,在和不同职业多次多次对战中就可以积累经验,即使不会用那个门派,也会躲避对方的强控技能。技能方位的问题不需要多说,游戏中都有所体会。

轻功:轻功在三测中增加了倒地受身,就是这个小小的增加让二测的一套连模式消失了。轻功分为加速跑,三段跳,闪避,浮空、倒地受身这几种。竞技场中不推荐使用三段跳,二段跳就可以,三段耗费体力值过多,收益却不是很明显。加速跑对于突进英雄很有用,可以作为冲刺辅助,而对于非突进英雄的话,使用加速跑的体力值还不如留在闪避上使用。闪避既可以躲闪技能,也可以和敌人拉开距离或者缩进距离,某些时候闪避还可以用来骗对方技能。例如逍遥的凌波微步在使用前可以先向敌人瞬移,让敌人误以为是凌波微步的起手式,这样在敌人刚使用闪避有几秒CD的时候就可以用凌波微步点穴对手了。浮空、倒地受身不用说,能按空格就狂按,这是扭转战局的好机会,并且也有效的阻止了对手给自己追加伤害。

格挡:格挡的出现确实讲PK竞技带入了新的领域,在笑傲中格挡和轻功一样耗费体力值。格挡可以减免90%的伤害,并且可以防御除点穴和冰冻外的其他控制。需要特殊说明的就是格挡的使用时机,不是说所谓的一直按住格挡就可以防止对手对你的伤害然后进行反击。很多技能是可以破防的,并且在格挡的时候自身是不能移动的。这样就给了对手一个很大的空闲去思考如果打破你的防御。还有就是长时间的格挡会消耗大部分体力,对自身无益。需要注意的是当被对手控制后,能受身就要立刻受身,不能受身就按住X进行格挡,大多可以阻挡住接下来的大量伤害,并且在间歇期快速逃开。

破绽值:这个就是人物右边相对于体力值的那个小红条,很多 玩家不懂这个的原理。其实很简单,就是当自身大量连续使用技能,或者被对手连续攻击之后,破绽值就会持续增长最终进入破绽状态。这个状态下被任何控制技能打中都会直接受到控制,并且即使被普通攻击打中也会产生击溃状态,会有短暂的硬直或者击退效果。

2、技能的使用顺序及简单搭配

笑傲的技能由于有起手式和方位的设定,所以基本固定了技能的使用顺序。

起手技能必须选用起手式特别短的强控类技能,或者选用基本无起手式的突进技能。

强控技能包括点穴、冰冻和抓取。在使用这些技能后一大优点就是对手会留出很大一段空间来让你等伤害技能的CD、加状态或者使用需要蓄力的高伤害技能。

内测新加入了顿足效果,这个效果在减速的基础上,还封禁了对手的轻功。这个效果可以让敌人无法逃脱,或者无法追上你。

对于自己技能的编排一般按照以下顺序,(有这项效果的就用,没有就跳过,或者效果重叠就合并)

突进+强控+高蓄力高伤害+顿足\减速+伤害\控制+击退

这样编排的技能基本可以把自身的伤害都完美的打到敌人身上,并且最后的击退可以保证在自身没有技能保护的时候和对手拉开距离。

但是这样的打法非常冒险,对于没有经验的对手可以这样使用,如果是经验老道会直接忽略你的突进和强控,在你没有保护的时候反打过来,直接就悲剧了。

所以在竞技场中推荐见招拆招,下面会具体讲解。

3、见招拆招

首要问题,充分了解自己技能的附加效果,技能不只是伤害,在笑傲的竞技场伤害才是附加品。

自己不起眼的技能很有可能就会附带非常有价值的效果。

最需要注意的如点穴、减速、眩晕什么的就不说了……那些即使我不说也会注意到的。

需要注意的效果有这样几个:位移一段距离、不被XX效果控制、击退目标、顿足。

这几个效果就是见招拆招的关键。位移一段距离可以拉进或者缩短与敌人的距离,可以当作免费的闪避使用;不被特定效果控制需要敏锐的反应,当对手用相对的控制效果攻击的时候一定要实时使用;击退目标会很好的拉开与对手的距离,对于近身抓取技能的防御非常有效;顿足效果之前说过,就不细说了。

轻易不要跳跃:跳跃的落点是固定的,对自己百害无一例,但是适当的跳跃接瞬移也是有效的避开敌人攻击或者出其不意的靠近敌人的方法,慎用。

尽量不要优先出招:虽然得先手非常重要,但是在拉开距离后,先手会变成劣势,先将自己的弱点暴露在对手面前,很容易被对手轻易克制。

技能使用到位:即使少了一次攻击或者控制也比少了一个技能强,无效的技能释放之后成倍的增加自己的劣势,很不划算的。

玩过很多游戏,很多游戏高手其实都不愿意分享自己的经验,谁不想自己独掌绝世武功而高高在上呢……

写这些的目的也不是为了体现我到底有多无私,仅仅是希望完美能看到这些还在真正喜欢着笑傲的人,而不是那些虽然能给你投入大量的金钱而去破坏游戏的人。

说这话可能略显幼稚,哪个游戏公司能为了良心而故意少赚钱呢。

以上竞技场攻略其实更多的是写给我自己看的,让我知道曾经确实存在着这样让我喜欢的一个让我热爱至深的竞技模式。

如果笑傲最终没有采纳平衡竞技场的意见,一意孤行的为了追求金钱,那么这将是我最后一次玩完美的游戏。

一次单纯的伤害,和对于期待了五年的打击是不能相比的。完美还有一点人性,那就好好的修改,否则所有所谓的诚意都会化为乌有。失民心者是天下……

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