全面战争战锤2古墓王派系的战略优劣及打法心得分析,玩家在游戏里一般都是执着好的派系能带有明显的特性优势兵种有效的把战略特色跟兵种特色有效的结合。战锤2全面战争古墓王派系战略优劣分析及个人心得分享,感兴趣的玩家们一起来看下吧。
古墓王派系战略优劣分析及个人心得分享
“堆拖耗”是战锤中的常见现象,本来消耗战就是冷兵器时代的主轴,就“木高暗人矮”这五大远程派系来说,以冲锋为主的野兽人 蜥蜴人 把托尼亚 野战都是很恐怖的,比较喜欢的则是兽人 亡灵 鼠人这类“堆拖耗”兵海派系。不过当你玩过古墓之后,就明白什么叫集万家之所短,像亡灵又没亡灵人多,像野兽人呢又没野兽人跑得快,像蜥蜴人又没蜥蜴人能扛,绝对是我玩过兽人后第二坑的一个派系。
我先跟大家讲一下什么是简单的派系,或是好的派系,指的是有明显的特性优势兵种,能有效的把战略特色跟兵种特色有效的结合,例如野兽人的怪兵冲锋,暗精的弩手箭雨,矮人的炮兵阻绝,一眼就能看出野兽人是精兵路线 打分散突击战略,混沌是运动冲击,亡灵是经济养兵海。但有些派系就比较难琢磨了,比如一直吐槽的兽人是守家还是远征。而且平衡性越强的越不好打。
概览
骨头是战锤中最强的拆迁大队,本身其实是弱鸡(有点直白了),战力还是靠各种加成和雕像 魔法之类。有战锤中唯一的商店,有次货币脏器,其实这都是提升游戏复杂性的东西,而祭奠 和将领特性也是以防御性为主,比如伏击消耗什么的,没有腐蚀,很清洁环保。主要是用装备 科技 特性来加强战力,不像混沌,花样少 本质就很强。
战略优势
1.兵不要钱,确实很美,即便是有限制也很不错。最大的一点 你不用再考虑养兵经济事宜,一条心搞建设。
2.商店 脏器很难说是优势,毕竟以前可以直接得到的东西现在要以另一种形式获得,本质上还是花时间,但商店绝对是好事,不过个人觉得战场上战利品变少了(没有证实)
3.战胜后没有负面选项,但是真的很纠结
4.黑宝书,得一本就赚,不得也不亏,不管加什么,反正有好处,也不必考虑大漩涡的那破事。
5.沙暴补员 这个技能是古墓少有的远征能力,但实用性貌似不高。
6.祭奠防御和建城 实用性和使用机会也不高,但多少有点用。
7.传奇将领 弥补一点短板吧,不会死,能保留经验和技能。
战略劣势
1.赚的少,养兵虽不花钱 但有花钱的大头,兵员建筑要耗费大量位置,古墓王本身收入有限。
2.研究慢 研究速度和领土增长正相关,这个因素太重要了 后面会详细说明
3.依赖脏器 这个东西就是用来增加游戏难度的,如果一切换成钱会简单许多。
4.将领数量限制 这个大家都懂 后面细说。
5.没有撤退要么玉碎
从战略上看,古墓真是个很奇葩的派系,兵不要钱但有数量限制,数量取决于建筑,但建筑要钱要时间,要领土。兵不会自己走,要靠将来带,将领数量取决于科研,就是时间。所以二者相交的部分就是时间,偏偏古墓是个研究极慢的派系,时间限制了将领的数量就限制了军队的数量,军队不足就很难扩土,很多小伙伴说,我战术极佳,各种偷城,但是从长远看,战线拉多了,你怎么去守。所以 古墓注定是扩张慢 缓称王的派系。根据这种特性,古墓走吸血鬼的兵海是不行了,只能走精兵战术,反正高级兵又不要钱,能多带就多带吧。别慌,古墓还有个特性完全是牵制高级兵战术的,这要放在战术里去讲了。
那么古墓收入不高,但领土小花钱的地方也不多,有点佛系的那个味道,想要存钱可以搞搞抢劫之类的,异地补员是优势,我靠 这古墓还真适合抢劫。
拆拆建建是古墓的日常,古墓没有吸血鬼再起的特性,损失惨重也要一回合一回合的招募,建筑很重要,古墓的建城思路是后方造经济建筑,募兵建筑要随者战线的推移不停向前,有时也不得不进行全局招募。
兵种的限制也很需要注意,各种事务官加成 建筑加成 将领加成互相交错,自己要算一个极限值,多了就拆个建筑干别的,少了就想办法,数学不好的同学请自备纸笔。
玩古墓要脑子,如果你是选择困难症患者,又极度厌恶算数,请左转混沌,古墓在某种程度上比诺丝卡还麻烦。
另一大特性是不能撤退。这又是一大坑,本人是不喜欢输的,千方百计也要跑的,因为输只会给敌人送经验和装备,古墓将少,如果我想在一个点上集中兵力,其他战线就很空虚,而且离得远,特别是后期。精兵简政路线的精髓就是“召之即来 来之能战 战之必胜”这是个很有难度的事情,特别是面对优势兵力,还是要避实就虚。所以古墓越来越像诺丝卡了,偷城。战略走位要求高,别被敌大部队抓住。
总结几个关键词 :抢劫、多打仗、避实就虚、缓扩张及拆拆建建。