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文明6城邦环境属性介绍以及锤瓶金琴加成效果一览

2017-10-29 14:23:11来源:游戏狗整理编辑:糕糕点点

文明6城邦环境属性介绍以及锤瓶金琴加成效果一览,游戏中锤瓶金琴对游戏各个宗教城邦政策等加成效果具体多少相信有很多玩家不了解。文明6城邦环境属性介绍以及锤瓶金琴加成效果一览让各位玩家对自己城邦的环境属性更新了解吧。

本作的算法是每城分开算,先算基本值的和,再乘上所有百分比加成的和。

而商路计入基本值,和4代5代均不同,配合各城不同百分比加成,可以用来调配重点产出。

溢出锤算法依然是被加成后全部计入下个项目,所以通过超高百分比加成得到溢出锤的打法目前收益很大。

触发科技尤里卡会清空溢出瓶,触发人文鼓舞会清空溢出琴(科技完成只会触发人文boost,人文完成只会触发科技boost,从而不会自清溢出,很可能是故意设计的)。

砍树、收割会清空溢出锤,但砍树收益会溢出到下个项目。

面对如此弱智的AI,一路烧杀抢掠怎么都是最快的,尤其是还有相应抢劫政策,所以本帖撇开战争。

宜居度

宜居度+1:瓶琴锤金+5%

宜居度+3:瓶琴锤金+10%

非常强力的加成,效果稍弱于前作黄金时代,但全局有效!所以宜居度很值得好好提升,尤其是高产出城市,甚至可以考虑压人口。

政策卡

【殖民地税收】外大陆城市+35%金

稀有的百分比加金政策,且加成很高,达到三成以上,商路集中神器!尤其大津巴布韦神教,配合宜居+10%,500金收入的城市多225金~

【自由市场】【理性主义】商业区/学院区建筑+100%金/瓶

启蒙二神卡,种田一般常驻

【权术主义】间谍+50%锤,执行任务时间-25%

NoSL还是免了,SL的话可以一挂,间谍只要成功都是赚翻的

【徭役】【哥特建筑】【摩天楼】

造奇迹+15%锤,但是加成较低,可以在砍树、收割、溢出锤加速时临时挂一挂

【退伍军人】【防线】军营及其建筑+30%锤、防御建筑+100%锤

几个尤里卡、城邦任务可能会用一下

【一体化空间机构】有军事学院或海港时,太空相关+15%锤

飞天城可以有,能快一点是一点

【空间机构】【集体维权】每个宗主+10%瓶/琴

太后期了,通常没用

【侍从制】【自由主义】【新政】增加宜居度,变相百分比加成

征服转种田,有条件的话,【侍从制】相当好用,每城1兵+1宜居,简单粗暴;后期有多余经济槽可考虑挂另外两个政策

【一堆造单位神政策】

加成50%到100%高到离谱!征服必备,溢出锤必备。自己感觉最好用的还是【斯巴达教育】和【机动】,分别对应远古箭术一波和中古骑士一波。自铺则一直会挂移民+50%政策。

政体

【古典共和】有城区城市宜居度+1,伟人点+15%,传承15t

种田首选古典政体,可惜目前早战收益太高,传承慢

【法西斯】建造单位+20%锤,传承10t

本作速征服胜利太快,一般早就结束了

【共产主义】全局+10%锤,传承20t

游戏设定为最被人厌恶的政体,大后期+10%锤子意义并不大,传承更是慢死。不过飞天伟人加速时有条件可以切一下。

种田玩法最终还是要靠伟人,无论科技还是文化胜利,最终政体一般都是民主制

宗教

【锻造之神】造远古、古典兵+25%锤

曾经的bug信条,修复后能抢到依然爽翻

【职业伦理】每个信徒+1%锤

没玩过宗教,不知道强不强

奇迹

【罗马斗兽场】6格辐射每城+3宜居度

神奇迹,时代又早,不抢感觉亏了一个亿:白送的辐射每城10%瓶琴锤金啊~

【鲁尔区】【牛津大学】本城+20%锤/瓶

出太晚,造了通常亏本,除非有大工加速

城邦

【中国香港】所有项目+20%锤

【日内瓦】和平期+15%瓶

【布鲁塞尔】奇观+15%锤

【塔那那利佛】每产生1个伟人+2%琴

【桑给巴尔】俩+6奢侈,总宜居+12

【马斯喀特】商业区宜居+1

全看脸,然后想办法做任务冲文化拿使者

伟人

【某大科】【某大工】太空项目+100%锤【某原子大科】太空项目+20%锤

民主大本钟一路买买买

【化妆品】【牛仔裤】【香水】变相加4~8宜居

商本位玩法总能拿到一两个

【尼米兹】隐形劫掠单位+20%锤【艾森豪威尔】军事单位+5%锤

无卵用

文明和领袖

【北条时宗】建军营、圣地、剧院+100%锤

高到离谱的加成,感觉非常强大,只用溢出锤也很猛了

【法国】中古、启蒙、工业奇观+20%锤

这些奇观很贵,感觉产能还是有点跟不上趟

【埃及】临河区域、奇迹+15%锤

其实还算挺不错的,埃及关联河流,个人用着很顺

【佩德罗二世】伟人返还20%点数,相当于加速20%

能加成伟人点的东西很少,所以这个大概很强吧

【萨拉丁】宗教特色建筑+10%瓶琴

配合建筑一折挺牛掰的,可惜阿拉伯的骑士一波太猛了显不出来

【伯里克利】每个宗主+5%琴

感觉略渣,不知道是不是错觉

补充

关于宜居度,简单算一下增长人口的产出阈值吧。

假设增长1人口产0.7瓶0.3琴5锤(后期矿山)1金,导致掉宜居-5%,则若城市基本瓶大于14净亏瓶,基本琴大于6净亏琴,基本锤大于100净亏锤,基本金大于20净亏金。

增长2人口则要翻倍。

这么看阈值真不高,人口的边际效应十分严重,所以我之前才会说本作设计“抛弃了以人为本的原则”,大砍马太效应。

于是我才会去弄所谓“大津巴布韦神教”,搞出+45%金币的马太效应来集中产金币。照以前,一个c4大科学院、华尔街,c5国立学院就搞定了。

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