对于评断一个游戏是否坑,我们或许会认为这个游戏成功,那么就会很吸金。让我们先谈谈所谓的托,那么问题来了,托有什么用处呢?没错,托骗抽。这是一种引导性消费,给玩家一种几率高了,我也可以抽到的假象。当然这种“托”根本不需要官方人为的派遣,当玩家(壕)数量较低时,可以抬高几率,造成玩家大丰收迹象,而后从各种途径中知道玩家的氪金心理被激发,默默地调低几率,而很多玩家会有这种心理:既然已经开始抽了,我一定要抽到底。最后人财两空,前面抽中各种S的人也就有了托的嫌疑。
当然,无论是调整概率还是托骗抽,这种盈利方式并不是长久之策,原因可想而知。虽然如此,但还是请低调晒RP,若是贴吧一堆晒RP贴,或许下一秒供应商就调低了概率,吾辈所指概率不仅仅指抽卡。这是种商业规律,氪金群体上升,相应出现的吸金手段也在所难免,反之同理。
游戏发展的重点并不是想着如何吸金,而是如何留住玩家,这可以在游戏内部建立社会关系网络(例:这些人都是我的朋友,他们陪我玩,我舍不得弃坑)以及让玩家在游戏中的积累提高转移到其他游戏的成本(我的号好多S,投入也不小,我可不想转坑)等方式达到效果。
一个好的游戏,得让消费真正体现出消费的价值,让玩家为投入而感到有所回报,官方应尽量去达到这个效果,确保二次消费。这种商业化的游戏,玩家作为游戏的客户,更是需要合理的消费,毕竟游戏未必能完全地保证你的投入一定有所回报,万一脸一黑。切莫被卡面冲昏了头,照着实际消费情况来,如果阁下是壕不在乎那就无视吾辈的话吧。
好的游戏交互性和可玩性必须要高,交流要尽量方便,要有协助也要有竞争,这点某梅露氪做得就挺好,而可玩性就是技术层面上的问题,要有新意,要让人不会太闲也不会太繁琐,每项操作都有意义。
结论:必须达到供应商和玩家双赢的局面游戏才可以稳健地发展。