白猫计划v1.0.29版本竞技场攻略解析具有时效性,适用版本仅为version1.0.29,之后竞技场如有大变动,我也会更新对应版本的竞技场攻略。本文带有一定的主观性,虽然尽可能保证严谨性,但肯定会有很多不科学和不准确的地方,如有发现欢迎指正,谢谢大家。
特别说明
8.13改动对于竞技场主要影响有以下几点
1.增加武器被动
影响很大。但是武器被动除了免疫异常类,其他都可定量分析,故没有测试也可较精准推断其对竞技场的影响以及今后趋势。同时三星武器包括麻痹武器会很快退出高端竞技场。
2.多段技能击倒对手导致对手无敌的BUG修复
影响较大。修复后原先一些板凳角色在竞技场表现会大为增强。
3.竞技场异常状态触发所需的积蓄值上调。
对斧队弓队影响较大。相当于大幅削弱麻痹武器,但对蜜蜂枪、羊斧、蔷薇弓和新出的鬼枪、水枪本身白值不低的麻痹武器影响不大,对3星麻痹斧和弓打击很大。
Bug修正后,实测积蓄值上调幅度并不大(概率几乎没变,麻痹时间变短),但是带免麻痹武器/随从的减伤队还是能取代麻痹流派,成为竞技场的主流和发展方向。
4.增加了斧战士普通攻击的伤害并优化动作。
对斧队有小幅加强,普通攻击伤害从50%→60%,大概提升了20%。
5.新职业双刀
虽然双刀白值偏低,但是因为其sp获取速率非常快,且没有加入克制链中,完全不克制其他职业也不被其他职业克制,这一点导致了其仇恨特别低,在新类型队长技能加持下,双刀可能会成为多职业混编队的主力之一。(但是双刀攻一般偏低,容易被弓集火)
6.回复系技能的回复比例增加
实战中遇到次数太少,回复率大概变成以前的2倍左右,法师基本上能回全团1/3血以上,然而意义不大,因为一般情况法师有sp释放回复技能时,我方已有高概率减员多人。并且因为有60秒的时间限制,此方面加强对进攻方的提升也并不大。
没有在公告中公布的说明:
1.技能发动频率大幅提升
对弓、拳、剑(包括双刀)等sp获取速率很快的职业提升巨大、
2.提高了高防御下的防御减免
对高防角色,尤其是枪职角色加强不小
1基本规则
-竞技场是纯自动战斗,但是AI比起助战AI更有进攻性,有一定的判断规则。
-竞技场中的所有角色的生命值是正常的2倍,其他属性不变。
-进场时所有角色sp都为0,但是每次攻击回复sp的量和技能消耗规则不变。
-竞技场中角色被击倒后,起来时连击不会被打断。
-竞技场中追尾的技能不会追尾,部分技能有高概率攻击落空。
-除双刀外,每种职业都被俩个职业克制,同时克制另外俩个职业,详细如图:
2. 场地和站位
-有种说法表示,用弓当队长时,队长的出场站位会在中间俩个位置随机选,换言之4213和4123都有可能,但是本人测试后未发现4123的阵型。
-障碍物就是坑远程职业的,不过一般没什么用。
-对于枪队/斧队/弓队。12号位处于队伍中间,相比俩侧的角色更容易受到集火,属于偏防守位,而34号位处于队伍俩侧,在进场后不易被集火和阻挡,且更易找到自己的第一仇恨目标,属于偏进攻位。
3. 职业定位
重装型:
枪兵和斧战士在竞技场中属于重装型职业,特点是白值较高、生存能力较强但机动性稍差。其中,枪兵克制斧战士和剑士,斧战士克制剑士和拳斗士。重装型角色在开场时会寻找自己的第一仇恨目标(枪兵:斧剑>其他;斧战士:剑拳>其他),但是在和进入战斗后(被敌方近战单位攻击后的一瞬间)会放弃寻找和追击,转而攻击离自己最近的敌人。
-枪兵和斧战士三段以后的连击都有毁灭性的伤害,尤其是斧战士,威力不输一般大技能。
-枪兵的攻击是短距直线型攻击,但是一般来说较少出现让枪兵一戳多的阵型。斧战士的攻击是前方扇形攻击,在近战混战中很容易命中3个以上目标。
-斧战士的表现受阵型影响很大,换言之,良好的阵型能让斧战士输出3个以上目标。而糟糕的阵型会让斧战士背对着敌方主力只输出1个目标。(具体请参见 站位篇)
-斧战士的第五段连击(腾空跳起一锤砸地)有高概率让被命中的目标眩晕(表现为原地不动晃头),被气绝的目标在5s后或者受到下次伤害后解除气绝。
轻装型:
剑士和拳斗士在竞技场属于轻装职业,特点是攻速快,机动性强,但是白值稍低,生存能力较差。其中,剑士克制拳斗士和弓兵,拳斗士克制弓兵和法师。轻装型角色在开场后会寻找并持续追击自己的第一仇恨目标,期间无视敌方其他攻击,直至自己或者对方死亡才更换目标。
-剑士和拳斗士因为移动速度较快,所以一般会先与枪兵和斧战士到达中场并到对方半场进入战斗,也会冲到对方后方追击弓兵和法师。
-剑士的攻击具有极小的范围,不过一般来说较难命中多个目标。
-双剑士(双刀)也属于轻装型职业,但因为不克制其他职业也不被克制,一般来说仇恨最低,有最佳输出环境,并且sp获取率高技能爆炸,在竞技场里有较大的潜力。 (但是双刀攻击较低,需要配置更低的拳来调整仇恨)
远程型:
弓兵和法师在竞技场属于远程职业,特点是射程远,输出高,释放技能概率较高,但是生存能力很差。其中,弓兵的攻速较快,法师攻速很慢。弓兵克制法师和枪兵,法师克制枪兵和斧战士。远程型角色在开场后会锁定自己的第一仇恨目标(改版前是优先克制的角色,会转火近身目标;改版后只攻击敌方攻击最低的角色,对方死亡前不切换目标,但容易被近战阻挡)
-弓兵和法师在被近身后都会间歇性向后翻滚以拉开距离。
-弓兵的三连击有三段伤害并且回复3倍sp,第五连击有击退效果。
-弓兵的普通攻击伤害随距离变化,距离越近伤害越高。
-法师的攻击在命中后有小范围AOE效果,并且aoe每多击中一个敌人都会多回复sp。
-法师的攻击弹道飞行比较慢,并且不追尾,所以在目标位置变化后有很大概率打空(miss),这也是法师竞技场弱的关键原因。
-法师的射程比弓兵稍短一格,所以在进场后一般会先向前走一步才开始输出。
-部分弓兵和法师具有需要较近距离施放的技能,所以在他们SP足够后,有可能移动到敌方近战角色面前施放技能,之后原地输出。(代表南瓜、星弓)
-剑士因为本身白值较差且被大热枪斧克,所以竞技场表现很糟糕,故而很少见到。
-法师因为AI太低容易Miss,并且回复技能在加强前在竞技场等于废了一个技能,所以也很少见到,但是在打4重型角色的队伍时换上法师有奇效。(比如3枪1斧,3斧1枪)
下面用配图说明竞技场的各职业仇恨变化。(新版本后弓会锁定对方攻击最低的目标并且转火,一般是拳或者弓法)
仇恨变化配图说明:图2: 拳和剑速度较快,所以移动距离稍远,弓兵会稍稍向前,但是接近原地输出,法师射程比弓兵近,开战前会稍微往前走更多再输出
图3: 敌方弓和拳对于剑都是同样仇恨,但是因为拳突入我方后排,敌方弓成为离剑较近的目标,故而剑会放弃拳去切敌方弓。
图4: 因为斧、法、弓、枪皆不是斧的高仇恨目标,所以在目标转换时,敌方斧会先选择最近的法,同时我方斧会选择最近的敌方斧。之后双斧遭遇敌方斧会放弃追击法转而攻击最近的我方斧。
4. 属性和突破
属性是遴选竞技场角色时的一个重要标准。
-对于枪、斧、拳,竞技场中各属性的作用排行是:攻>HP>防>SP>会心。
-对于弓、法,竞技场中各属性的作用排行是:攻>会心>hp>sp>防
-在这里再次科普下会心的作用:不同于其他游戏的会心=暴击=2倍伤害,白猫计划的会心实际是破防,其效果为触发时无视对方2/3的防御力。每10点会心提高1点触发率。
-防御的减伤在防御较低时比较明显,但在超过250时每点防御的收益会变低(新版本以调整了这点),因为防御会被会心克制,所以竞技场中防御的表现不如固定减伤。
-因为竞技场技能极具不稳定性,所以没必要为了让sp升档(突破134/167/200)来给角色限界突破 或 配sp提升类随从。
每次限界突破对于每个角色的成长值都是固定的。
一般来说,大部分玩家给四星角色限界突破的机会很少,所以不少朋友对于该给哪些竞技场角色限界突破没有头绪。
在不考虑真爱的情况下,一般突破四星角色时有这几个准则。
-竞技场热门角色,在所属职业的竞技场排行处于前列。(单职业排行榜我会给出一个参考用,详情请见配队篇)
-满突破后的第二段随从技能十分实用。(比如大幅减伤、大幅增伤、增加攻击力,以后可能还有异常状态免疫)
-对于当前队伍地位短时间无可替代,代表有斧队的晓枫、拳队的正月Mio(唯一队长技能)。
5. 队长技能、被动技能和随从技能
队长技能
国服常见队长技能有:
xx职业造成伤害大幅增加(20%)、xx职业受到伤害大幅减少(20%)、队伍全员造成伤害增加(10%、正月音弓15%)、队伍全员受到伤害减少(10%,正月mio、植物拳、女王法15%)、大幅提升金币获取(30%)、大幅提升幻灵获取(30%)
8月13更新后还有角色分类相关的技能(攻击型、防御型、技能型、技术型、支援型、英雄型的各种强化)不过目前此类队长技能太少暂不讨论。
通过一个简单的数学可以知道同样幅度的加伤是弱于减伤的(20%加伤对应1.2倍伤害,20%减伤对应0.8倍受伤,1.2x0.8=0.96<1
并且由于国服减伤是加法叠加,多减伤叠加后收益爆炸(我的科普贴中有介绍过竞技场减伤)
代表——枪队女仆的3减伤:队长20%+被动15%+蜜蜂/黑骑/正月黑骑随从25%+10%武器=70%减伤 不考虑属性伤害和异常伤害,有效生命直接变成3.3倍!
所以在竞技场里,除了弓队,其他队伍在队长选择时选用减伤队长会更好!
枪队有3个减伤队长:女仆、发明家和花琳。
斧队有1个减伤队长:晓枫。
拳队有2个减伤队长:牛仔、钢拳,但是因为这俩个角色本身过弱,所以拳队一般选用正月mio作为队长(15%全员减伤)。
但是高端竞技场中其实不乏用安娜、黑骑(枪兵20%增伤)作为队长的进攻3枪队,这样的配法好处在于,对抗对方带斧的队伍时,3枪集火很容易让对方斧在打出第四下连击前阵亡——即使对方多减伤覆盖。但是缺点也很明显,在枪队内战和对抗弓队中劣势更大。
弓队因为在对阵拳队以外的队伍时,弓兵都不容易受到伤害,所以减伤的意义并不大,比起减伤弓队更需要在己方前排倒下前消灭更多敌方角色,所以自然更需要增伤。
弓队的增伤队长有:疾风、华杰、破坏弓、星弓、还有泛用的正月音弓(15%全员)
被动技能
目前四星角色的被动技能主要 有以下
攻击+15%、20%
防御+10%、15%
会心+15%、20%
HP+15%
SP+15%、20%
Sp消耗-15%、20%
5%/10%HP以上即死免疫
主动技能威力+15%、20%
减伤15%(原日服的几个20%减伤全部被削弱了)
X%HP以上强化10%、15%
从实用性来说
枪斧拳:减伤>>攻击>HP>防御>其他
弓队则是:攻击>%HP以上强化>主动技能威力>会心>其他
当然,被动技能我们是无法自己选择自由组合的,但是我们可以通过认识被动技能,来了解一个新角色是否适合竞技场。
随从技能
随从技能因为种类太多,全部列举会占用大量篇幅,所以这里只举例竞技场中有代表性的随从及随从技能。(xx%HP以下时的向下取的增伤减伤因为不太实用所以这里不作介绍)
注:属性类提升技能(如12.5%攻、8.5%Sp)只对白值有效,对武器提升部分没有加成。
功能随从:舞娘(免麻痹)
减伤随从:
泛用:星弓(20%)、机器人(20%)、玫雅(满突后20%)、华杰(75%sp以下20%增伤减伤)安娜(50%hp以上25%)
拳系:春梅(25%)
枪系:蜜蜂(25%)、黑骑(满突后25%)、鬼枪(满突后25%)、正月黑骑(满突后25%)、电子枪(50%hp以上时35%)、宇航员(50%hp以上时35%)
斧系:死神(50%hp以上时35%)
剑系:狮子剑(25%)、白银剑(满突后25%)、迪奥尼斯(25%)
弓系:疾风(25%)、林檎(25%)
法系:米拉(25%)、林檎(25%)
其他:阿拉伯拳(12%)、哈蒂(12%)
增伤/弓系加攻随从:
泛用:拉拉队(20%)、安娜(50%hp以上25%)、华杰(75%sp以下20%)
剑系:白银(满突25%增伤减伤)
斧系:子安(25%增伤)、贫血(50%hp以上增伤+攻比例未知,估测30%和17.5%)
枪系:黑骑(满突25%增伤减伤)
拳系:钢拳(sp50%以下增伤25%)、熊孩子(25%增伤25%技能伤害)
弓系:破坏弓(满突后14.5%攻击)、恋弓(14.5%攻击和sp)、
法系:米拉(满突25%减伤25%增伤)、本杰明(25%)
其他:义生(12%)
6. 武器和武器被动
因为竞技场异常状态改动最终情况未下定论,这里保持分类讨论
如果异常削弱幅度不大,4星武器选择的优先度是:
抗麻痹被动>减伤、HP被动>麻痹特效>防御>其他
如果异常削弱幅度较大,4星武器选择的优先度是:
减伤、HP被动>防御被动>高白值/加防武器
弓系武器则是
异常状态>技能伤害%强化>高白值>其他
7. 技能影响
因为竞技场倒地BUG已经修复,此前大部分因为技能不能上竞技场的角色都能上场甚至有很多会因此具有高强度。
-半buff半伤害技能>纯伤害技能>回复技能>>纯辅助技能(纯辅助技能有些会起负作用)
-附加异常状态>无异常状态技能
-大范围aoe技能>地图炮>一般技能
-总伤害接近时,有属性伤技能>无属性伤害技能。(属性伤害无视防御和减伤)
-短吟唱技能>长时间追尾技能(竞技场不追尾,原本追尾的技能容易后半段打空)
-有些技能有击退效果,会导致技能伤害不容易打满,比如最热门的鬼枪的s2. 当然,卡墙角时就有机会全数命中。
8. 异常状态
异常状态有中毒、燃烧、减速、暗黯(致盲)、麻痹、冰冻、眩晕、封印。
在竞技场中有冰冻、减速、麻痹、眩晕等控制类比较实用,触发即有较大收益。
中毒和燃烧克制减伤,但是异常加强没实装(中毒伤害大增,燃烧变成生命上限%掉血,冰冻破冰伤害翻倍) 目前用处暂时不大。
-减速只减移动速度,对目标攻速没影响,一般来说是远程职业防止近身无限风筝用(比如弓打拳)
-眩晕后受到伤害会立刻解除眩晕状态。