初次接触舰C的时候,对比起玩舰N毫无阻碍地从1-1推到2-3的经历,我脑海中不禁产生出这个想法,舰N的开发者应该是一个被舰C虐待过的玩家,本着造福大众的理念,立志开发一款老少咸宜的舰船娘化游戏。于是,在万众瞩目之下,舰N诞生了。
从游戏难度上来说,舰C在诸多设定上面都要比舰N要反人类得多,其实从历史neta上面来说这点是情有可原。当年裕仁天皇以及军国主义者们就是拿着1/10的国力去与大土豪美(深海)帝(栖舰)去拼,虽说最后落得个不得善终的结局,但如今梦想着国家正常化的日本国民却依旧意淫着他们可以去运用战术上的灵光乍现在有着巨大工业差距的情况下去赢得战略上的胜利,而舰C,就可能是在这种社会思潮下的一个产物。但单从游戏设计的角度上来说,它仍然是成功的。
在故事背景上,舰N或许没有像舰C那样浓厚的对于历史的追忆/美化,但舰N同样为广大的二次创作者们提供了一个广泛的创作空间,在一面空白的白板上去诉说故事要比在一幅画满了东西的板子上修改要容易得多。说回游戏性上的正题,在游戏难度上舰N明显是针对了舰C进行了改进(即使仍然是拼脸),但更为人性化的撤退设计以及大破进击沉船(撤退)掉好感度的惩罚在给予ft们惩罚的同时也避免了要他们重新捞一个来之不易的舰娘的痛苦。其次,对于疲劳度系统的免除也是相对于舰C做的一个照顾玩家的改良,为广大肝帝提供了福音。在游戏难度上的改良使得舰N有能力以及有潜力发展成为大众版的舰C。
但即便如此,在台词系统实装前,舰N依旧无法充分地去利用二次创作圈的庞大力量去攻占更多的市场。在很多方面上,舰N其实是对舰C做了下互补,例如更为人性化的游戏系统设定,以及更为广泛的舰娘选择范围。可以说,除了台词,cv的不足外,舰N可能就是完全针对舰C做的一款竞争产品,虽然说起步比较晚,但乘着舰船娘化的热潮在国内的兴起,其发展潜力是不可小觑的。
二次元人群,说是一个难以捉摸的人群吧,这个人群其实也是心理简单的出奇,但单一地去定义他们的心理和 兴趣又是极其不严谨的。兵器娘化类游戏之所以这几年在二次元圈内流行起来,并不仅仅是精美的立绘,富有想象空间的剧情和人设,而是这个人群心理中的一个极为泛义的感情描述词,”爱“,或许,这群人所寻找的就仅仅是一个屏幕后面的心灵寄托,来为现实中的自己提供一些安慰吧。
长篇大论到此结束,希望舰N能够维持着现在的良心设计一直走下去,吸引更多对二次元有兴趣的人。