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主公莫慌气血免伤基础公式推导及应用攻略

2015-04-02 11:35:10来源:游戏狗编辑:子墨

主公莫慌气血免伤基础公式推导及应用攻略,玩主公莫慌,永远离不开肉,说到肉,永远离不开气血。游戏的气血参数,还跟一个指标有关系,那就是免伤。比如,一个武将免伤50%,那么其实相当于他气血变成原来2倍,如果免伤75%,那么相当于他气血变成原来4倍——这些都很容易理解。今天,本人带给大家的内容是,推导一个基础的气血免伤公式,适用于所有武将,指导武将的被动技能和饰品选择,当然,限于免伤和气血类型。

首先,我们需要2个知识储备。

第一个知识储备就是以前发过了,气血的精确计算公式,他的结论是这个:

武将气血=(1+炼化加成)*【(原始气血+装备气血)*(1+武将特性气血+被动+饰品)】

原始气血=3无基础气血/(1+武将特性气血),3无气血就是无装备,无饰品,无被动的气血

第二个知识储备就是免伤计算。大家都知道,庞德2个特性是免伤15和30,面板显示免伤40.5.怎么计算呢,就是【1-(1-0.15)*(1-0.3)】=0.405,也就是免伤40.5.免伤计算,是用

乘法计算的,当然,这种计算才是合理的。为什么合理?解释一下。就是当你打一个免伤15的时候,是在总气血上面来免伤,第二个30免伤,是在剩下来的气血基础上免伤,所以是后面的0.7乘以之前的0.85,实际受到的伤害是59.5.这里我们顺便知道了实际受到伤害量=(1-免伤)(1-免伤)(1-免伤),也就是武将实际受到伤害量=1-面板免伤量。

好了,我们开始推导。

先看公式,武将气血=(1+炼化加成)*【(原始气血+装备气血)*(1+武将特性气血+被动+饰品)】,如果算上免伤属性,应该是武将气血=(1+炼化加成)*【(原始气血+装备气血)*(1+武将特性气血+被动+饰品)】/武将实际受到伤害量。先观察一下公式,无论哪个武将,前面的炼化,都是一样的,所以这项舍去;再看(原始气血+装备气血)这一部分,无论哪个武将,原始气血是一样的,只要装备不变,这一部分也可以舍去;然后就剩下2项,一个是(1+武将特性气血+被动+饰品),一个是武将实际受到伤害量,被动和饰品其实地位是一样的,可以简化为(1+武将特性气血+综合被动气血)。

我们如果设定一个气血免伤基础数值Y,综合被动气血加成是X,武将实际受到伤害量是S,那么一个武将的气血免伤数值 Y=(1+X+特性气血)/S。

公式推导好了,下面说说实际应用。比如上面的庞德,免伤40.5的,武将特性气血40,如果手里有1个30的军团气血,一个10的军团免伤,我们要打哪一个,技能呢?我们来计算一下:

不打被动,Y=(1+0.4)/(1-0.405)=2.353

打30气血的,Y=(1+0.3+0.4)/(1-0.405)=2.857

打10免伤,Y=(1+0.4/【(1-0.405)*(1-0.10)】=2.614.

结果明朗,打30气血才是最明智的,对于庞德。

我们把庞德换成徐庶,再来算算,徐庶3个武将特性气血加成是2.4,

不打被动,Y=(1+2.4)/1=3.4

打30气血的,Y=(1+0.3+2.4)/1=3.7

打10免伤,Y=(1+2.4)/(1-0.1)=3.778

结果明朗,打10免伤才是最明智的,对于徐庶。

对于不同武将,因为其存在基础特性气血和基础免伤,导致免伤的部分占武将气血本身的百分比都是不一样的。并且,武将打了一个技能后,无论气血还是免伤都变化,都影响后续的计算,所以,理论上讲,应该是打一个技能,然后再计算一次。也就是说,当你打2个技能的时候,可能打第一个的时候,计算后表明是打气血好,但是第二个技能再打的时候,计算表明,第二个技能打免伤好——也就是在打了一个技能之后,基础数据改变导致后面技能选择变化,而不是一成不变的,这个要切记。

本文虽然很简短,但是个人认为具有理论指导意义,对于免伤和气血的技能和饰品的具体选择,希望这个公式在这方面可以为大家解惑。

这次没有图,发一个自己的公式推导原稿图吧

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