全职高手重返巅峰手游官网地址分享。作为这个项目的发起人,我对他一路走来的心路历程和制作轨迹,有着很深的情感。也想通过这次曝光给大家做一些唠叨。
全职高手重返巅峰手游目前暂时没有官网,但是玩家可在taptap预约,8月2日参与游戏测试。
这个项目的由来?
因为个人的渊源,所以对《全职高手》怀有特殊的情感。当有机会开发《全职高手》IP的游戏时,我是很迫切地争取的,甚至于连夜通宵,赶出了项目提案,才有了这个机会。另外这个IP的内容更新实在太慢,游戏相对同级别的国漫ip来说,也远远少得多,希望这个游戏能抛砖引玉,让IP能越来越好,百花齐放!
我们是谁?
我自己从小喜欢游戏,在游戏行业也从业很多年了。经历和兴趣丰富,认为好游戏必须有品质,有细节。全职IP属于国漫的顶流,我们拿到这个IP也是以做优质,细节丰富的游戏为目标。
游戏的美术风格?
考虑到《全职高手》动画的影响力非常大,因此我们希望在游戏中给予玩家一种熟悉感。因此在游戏中,我们将会融合过场动画,让玩家能够重温那些经典瞬间。在立项之初,正是《全职高手》第一季备受欢迎的时刻,我们选用第一季的动漫画风,正是这个考量。不过……看到最近也在播放第三季的动画,风格变化也比较大,我们很难兼顾,希望见谅。
游戏的定位?
关于游戏的设计选择,我们选择了回合制,而不是横版动作游戏。一方面是虽然全职与DNF有相似的设定,但我们并不想让《全职高手》成为第二款DNF;另一方面,《全职高手》的人物角色众多且个性鲜明,“荣耀不是一个人的游戏”,轻回合制的表现形式,更能展现团队作战的精髓,更好地展现每个角色单独表演的魅力,节奏也更可控。
至于为何采用卡牌定位,这也是因为原著中有上百个角色。通过卡牌游戏,我们既可以更好地收集养成,又可以展现角色之间环环相扣的搭配关系。
游戏的显著特色?
第一、多样化的角色组合和注重策略的玩法。初期我们设计了多种强流派,各具特色,希望带来截然不同的战斗体验。玩家需要根据对手的阵容,灵活调整自己的队伍配置,做出有效的决策。游戏的节奏相对较休闲,希望是个能够长期慢慢玩的定位,不要给大家太大的选择和坚持压力。
第二、角色之间的关系互动,是《全职高手》的魅力所在。因此,我们在游戏中引入了角色羁绊机制,“繁花血景”、“剑与诅咒”等,这些小说中经典的组合,都将在游戏中登场。玩家可以培养指定角色组合的好感度等级,激活羁绊效果,并解锁丰富的剧情内容。这不仅增加了游戏的探索深度,也让玩家更好地体验角色之间的关系和故事。
第三、我们将自制武器、打造系统,进行有效地实现。把大家口中“自制武器不一定是最强的武器,但最强的武器一定是自制武器”还原到游戏体验中。我们还原了荣耀中的装备编辑器,希望在还原原著的基础上,能有更多新鲜感的追求。
制作的历程?
这个项目启动于2021年下半年,一开始团队在还原动画与创新的方向上,有比较大的分歧~所谓创新,想用PBR工艺,做出偏写实装备的动画角色风格,这在市面上确实很少见。但由于对难度与工作量估计不足,进度预期远远落后。所以,到2022年初,不得不对团队进行了大换血,几乎推翻重做~
权衡再三,我们选择还原动画的风格,并尽力获取了全职高手动画的授权!与此同时,根据游戏的需要,我们依照动画的画风,重新绘制了立绘,并对所有主线剧情进行了重新配音,尽可能多地增强代入感。届时正值上海的特别期,核心团队三个多月吃住在公司,才终于把项目第一个Demo肝出来~
团队中有做过动画的资深设计师,他们非常重视角色动作的细节,强调以动画的工艺来创作,尤其是君莫笑这样的主角,相对传统游戏的工艺,在动作细节上,增加了不少反复和纠结,以及工作量。由于时间和预算的限制,我们也曾经有过比较大的冲突。权衡之下,希望能够交出让大家还算满意的答案。
游戏目前的进度
自我认为,当前游戏的完成度已经达到85%+。如果可以,我希望能够在第一次就将我们的成果都展现出来,不过为了考虑到游戏还是需要进行打磨和完善,我们打算先进行小范围的预约测试。希望看看大家对于游戏的第一印象如何,接受度如何,预计是7月底8月初。
感谢大家的支持与耐心,暑期将至,希望游戏能顺利开测!
——纳兰
2024年7月,上海