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云顶之弈开发者 双城之战收获总结

2022-05-05 08:54:05来源:游戏狗整理编辑:燕

哇哦,这个赛季过得可真快。随着双城之战走向尾声,又到了写总结的时间了。我们曾承诺要在双城之战中完成的优化,是否都得到了兑现。在下一个赛季巨龙之境中,又会有哪些改进。一起来看看吧。云顶之弈开发者,双城之战收获总结。

内容概要:

这篇文章很长,包括对一切很具体的游戏设计元素的深入探讨。如果你想快速了解我们对双城之战的整体评价,只看下面的内容概要就行了。

回顾

● 机制复杂度

:告别了复杂的黑暗与光明武器,海克斯强化机制大获成功,其强度与决策方向都很清晰,为游戏对局带来了许多高光时刻和丰富的变化。这套机制的效果很理想,因此我们将在巨龙之境中继续沿用。

● 平衡过度

:在光明与黑暗赛季中,前一个版本的强力阵容经常在更新后变得无人问津。到了双城之战赛季,我们采取了一套新的平衡原则,减轻调整的力度,从而大幅减少了上述情况。

● 羁绊独特性

:光明与黑暗的许多羁绊都可以看成各种战斗属性的加成。在双城之战中,我们推出了许多迄今为止最富想象力的羁绊,以改变这种情况。然而随着霓虹之夜的到来,我们发现季中版本还需要在羁绊方面多做创新。

● 5 费的精彩

:命运之轮赛季中的 5 费弈子达到了理想的 5 个输出和 3 个功能性弈子的比例,双城之战保持了这一点,但今后我们希望看到 5 费输出能在更多后期阵容中大放异彩。

● 爬天梯

:我们遵守上一篇收获总结的承诺,推出段位保护机制,(几乎)所有人都很开心。我们还在继续打磨胜点分配机制,让爬天梯的过程更加顺畅,但总体而言,我们觉得这项改动很成功!

● 狂暴模式

:大部分地区的巨龙之境赛季将保留狂暴模式,但将来该模式很有可能被其他模式取代,进一步追求我们设计狂暴模式时的初衷。

展望

● 变化与创新

:海克斯强化为双城之战带来了更多对局的可能性和组合搭配,效果显著,但重制的弈子和羁绊起到了相反的作用。我们将会加入更多创造新颖多变体验的方式,其中之一就是减少重制。

● 装备系统痛点

:装备系统中最大的痛点之一,就是在 4-7 阶段的野怪环节(锋喙鸟F6)拿到对阵容毫无用处的基础装备。我们不会对这个问题坐视不管,下个赛季就会直接着手调整。

● 金铲铲和纹章

:很多纹章在双城之战中都失去了以往赛季纹章带来的精彩与刺激。因此今后我们会集中精力,让部分纹章变得更能改变局势!

● 海克斯强化

:海克斯强化乐趣无穷,不过双城之战只是我们的第一次尝试。现在,随着我们积累了更多关于海克斯强化的经验,在强度平衡、分配规则等方面都将有大幅改进,同时还将引入其他措施,让你的海克斯强化选择更加稳定!

回顾

首先,一起来回顾上一篇收获总结 ,看看我们做得怎么样。

机制复杂度:

我们虽然还会在海克斯强化之外继续引入独特的机制,但也要密切关注整体体验,确保游戏中的机制不要过于繁杂

这个开头真是势头不错。经历了黑暗与光明武器之后,我们意识到赛季机制不仅要激动人心,同时不能太复杂。海克斯强化正是如此。这种“从 3 个好处里选 1 个”的强化方式简单明了,而深度、变化和刺激感又是此前我们的任何机制都无法媲美的。正因为海克斯强化的成功,我们决定在巨龙之境赛季继续保留这套机制。但这也会为开发团队开启一个新的挑战。我们已经有了装备、羁绊、英雄、共享选秀,现在海克斯强化又可能成为《云顶之弈》的保留核心机制,给其他机制预留的空间已经不多了。我们担心总有一天,由于机制数量太多,会导致新玩家或回流玩家的上手难度过高,无法加入我们的游戏。因此,。同时我们也知道,每个赛季都需要一点创新,但如果游戏已经被现有机制装得太满,就没有新机制加入的空间了。

平衡过度:

光明与黑暗中,许多版本都出现了平衡过度现象,也就是对之前过强的阵容削弱力度过大,导致该阵容变得完全无法使用,从而对环境造成剧烈改变,让许多的玩家为掌握阵容付出的努力付之东流。尽管双城之战基本避免了平衡过度现象,但这个赛季的平衡性也绝非完美。当然,有海克斯强化机制和许多迄今为止最独特的羁绊,比如巨像、变异战士(其实应该算七个羁绊)和约德尔人,这个赛季的复杂度本来就高,出现这种情况也是难免的。有几个版本里,卡特琳娜、卡莎、艾瑞莉娅和沃里克成为了毫无争议的版本答案,但正如我们承诺的,在调整游戏强度平衡性时,我们通常还是会采用比较轻柔的手法。我说“通常”,是因为偶尔也会出现过度增强或削弱的情况,比如 12.4 版本中的辛迪加。但整体而言,我们对平衡调整采取的轻柔手法起到了显著的积极效果,你再也不用担心自己习惯的阵容在下一个版本突然变得完全不能玩了。

但我们仍然认为以轻柔的手法避免平衡过度,是有利于《云顶之弈》整体体验的正确平衡战略,并将在巨龙之境中沿用这种方式。

尽管如此,我们的轻柔调整也不是每次都能与玩家的感知和预期保持同步。在玩家对平衡的期望方面,我们经常发现自己陷入双输的局面。对很多的玩家来说,当他们在版本说明中看到类似削弱艾瑞莉娅的消息时,其实削弱的力度并不重要,因为他们的期望是以后不会再看到艾瑞莉娅称霸全场了。而如果轻柔调整的力度不够,艾瑞莉娅还是常胜不败,那就完全没有达到他们的期望。虽然我们现在明白,每种平衡方式都有各自的优缺点,

羁绊独特性:

光明与黑暗赛季也有几个有趣的羁绊(重骑兵、小恶魔、丧尸),但更多的是各种属性加成羁绊(屠龙勇士、破败军团、圣光卫士)。我们收到了许多关于这一点的玩家反馈,因此下决心要通过羁绊为《云顶之弈》带来前所未有的独特而多变的体验。为此,我们创造了许多强大(而狂野)的选择,比如身型巨大、占两个人口的巨像、能召唤不同机械巨兽的发明家、每局比赛都会变的变异战士、采取独特连败打法的赏金猎人、改变装备使用方式的极客、让你能在每局比赛的不同位置拿到一个效果接近六件装备的主输出的社交名流,还有像蘑菇一样冒个不停的约德尔人。哪怕更倾向于属性强化的羁绊,比如挑战者,都有冲刺、攻速加成重置等趣味机制。可以说进步真的很大!但是基于属性的羁绊也是必不可少的,尤其是在职业方面,因为这些羁绊更容易理解,有利于刚接触赛季时的学习过程。所以也不要指望所有羁绊都那么狂野新颖。

还会继续在赛季开始时同时推出标准羁绊和创新羁绊,但在季中版本,会更强调羁绊的新颖性。

不过我们要说的一点不足,就是季中版本的羁绊新颖度问题。季中版本的主要魅力就在于让同一套版本玩了三个月的玩家获得一些新鲜感。这个版本中加入了新职业强袭战士,也是为了节省开发时间(明智的选择)。但对于双城之战的老玩家,他们并不需要这样一个单纯加攻击力的羁绊来帮助自己上手,因此和其他羁绊相比,难免觉得有些索然无味。我们将来这是为了犒劳那些一直陪伴赛季成长的玩家,给他们已经熟悉的赛季加入更多深度!

5 费的精彩:

上篇文章中,我们讨论了 5 费弈子的整体分布在命运之轮赛季中形成了良好的 5-3 比例:5 个独特的输出和 3 个独特的功能性英雄。双城之战中沿用了这个比例,5 个输出分别是阿卡丽、杰斯、金克丝、卡莎和维克托;3 个功能性英雄分别是加里奥、塔姆和悠米,霓虹之夜也保持了同样的比例。

今后我们也会继续采用这套比例,每个赛季都有五个独特的输出和三个独特的功能性弈子。

这种思路再次获得了成功,证明上述比例可以继续在后续版本中保持。但这并不意味着每个 5 费弈子都达到了最佳水平。维克托的技能表现远不如银河战争赛季的普朗克,阿卡丽太吃装备,而卡莎和光明与黑暗赛季的凯尔一样,经过平衡调整后,就变成了“不成功就成仁”模式。到季中版本,我们把悠米换成了希尔科,阿卡丽换成了泽丽,保持了同样的比例,我们对 5 费输出的目标是让他们足够强力,哪怕你并没有对应的羁绊,也可以把他们加入阵容。从这一点看,阿卡丽做得并不好,因为只有辛迪加阵容才会用她。到巨龙之境赛季,我们会更倾向于命运之轮中永恩和凯隐这样的输出方式,也就是不一定要借助羁绊,就能为团队带来价值。

爬天梯:

我们正在积极研究和重新设计我们的排位系统体验,探讨如何避免这种情况,为玩家指出更清晰的进步方向。

上一篇文章中我们宣布要为排位体验加入段位保护,达到新段位(比如璀璨钻石)后,就不会降段了。这项改动减轻了担心段位下降的担心与压力,受到了绝大多数玩家的热烈欢迎。我们听到很多的玩家说自己以前打到铂金等段位后,因为害怕降段就不打了,现在他们又回到棋盘上,有些甚至升到了钻石!很高兴这项改动让大家更享受我们的游戏了。但这其中的缺点也是很明显的。因为现在不再降段了,有时你的隐藏匹配评分或许会和你表面的排位(黑铁、青铜、白银等)相差甚远。所有玩家有时会发现自己拿第一得到 30 胜点,拿第八却要扣掉 80 胜点。在这种情况下,玩家可能会对爬天梯产生一种深深的无力感。我们也认为排位赛中的这种无力感会让人十分沮丧,并且希望改变这一点。但这需要一些时间,肯定赶不上巨龙之境的发布了,但这项计划会逐渐成型,请继续关注我们未来的更新。

狂暴模式:

大部分地区的巨龙之境赛季都将继续保留狂暴模式。

双城之战是狂暴模式的第二个赛季了。很多的玩家都在不断支持这个模式,因为狂暴模式压力更小,花费时间更少,让他们更有把握能完整地打完一局游戏。我们还调整了获取金币的时间,以及回合计时器的时长,从而优化了游戏的流程。但我想提前谈谈这个模式的长远规划。整体而言,狂暴模式并没有完美实现“耗时更少、压力更低”的目标。有时这种模式的对局压力甚至更大,因为每个回合你都需要做出大量决策。我们会逐渐尝试用其他模式实现这些目标,如果我们找到了能实现狂暴模式目标的其他方式,或许会用后者替代狂暴模式。我们知道很多狂暴模式的忠实粉丝可能会很失望,但如果模式太多,我们的受众就会过于分散,这对所有模式都是负面的体验。总之,我们会继续为大家更新未来的模式信息,请保持关注。

未来展望

变化与创新:

从开发者的角度来说,这已经成为每个赛季开发过程中的头号重点了。

我们从双城之战及其成功中学到的最主要的一点经验,就是变化与创新的重要性。从一个个新赛季、玩家的一场场对局和一套套阵容中,我们清楚地认识到,大家想要的是精彩的新体验。拿到 3 星加里奥是什么体验?同时拿到升级咯!和高端购物是什么体验?在同一局中拿到 3 个等级的短兵之利是什么体验?你能够拥有和追求的独特体验越多,游戏的长期发展越好。但这对未来的赛季也带来了一些很大的课题。

我们会将减少重制羁绊、3 费弈子和 4 费弈子的数量,尤其是最近的赛季中出现过的内容。

比如弈子和羁绊方面,虽然我们几乎没有重制过 5 费弈子,但会经常重制 4 费弈子。但我们发现,哪怕是德莱文这样最有趣的英雄,哪怕加上了 VIP 无限射程效果这样的新内容,依然无法达到创新的标准——尤其是他们上个赛季还刚刚出现过。大部分玩家刚刚经历了 6 个月的相似体验,是真的打不起精神接着玩德莱文了。因此今后请注意,这并不意味着完全没有重制,但数量的确会减少。

也就是说,以后大家还会看到更多以微妙的方式增加游戏变化,带来更多潜在结果的机制。

在机制方面,我们看到了潜在的变化能为游戏带来什么。海克斯强化的成功有目共睹,但哪怕像变异战士每场的效果或社交名流格的位置这样的小变化,也会在对局多样性上起到很大作用。这些额外的元素为游戏带来了丰富的组合,我们也一定会继续向着这个方向努力。当然,从共享选秀的变化中我们也明白了对待这些机制一定要谨慎。以前的共享选秀有时开局就会提供成装,这样剥夺了玩家为自己的阵容合成装备的自主权,造成了不好的体验。

装备系统痛点:

4-7 阶段的 PVE 回合会有大幅调整,大大改变最后一次装备掉落的方式,让你再也不会担心锋喙鸟害你错失胜利了。

装备系统是《云顶之弈》比较复杂的一部分,上线时间较早,也是《云顶之弈》中许多深层问题的根源。虽然我们的装备系统还存在很多问题,但今天我要关注的还是优先级最高的调整——装备的分配。很多的玩家都有过这样的遭遇:游戏前期拿到很多大棒和眼泪,于是决定拿黑魔法师,打 AP 阵容(这都是很合理的)。本来一切都很顺利,直到最后一个 PVE 回合,锋喙鸟给你掉了两把大剑、一个斗篷和一个拳套。你简直气疯了——甚至想找个开发(比如 Kent 或者 Wittrock)来大骂一顿!这时候再转能用得上饮血剑或无尽之刃的阵容为时已晚,就算你还能做个水银,但剩下那把死亡之刃真是看着就心烦。我们承认,这是个大问题,会让你感到无计可施,对局完全失控了。因此,虽然我还不能完全剧透,但或许这次改动之后,你就不再想骂开发了,而是想把他们好好表扬一番?总之,我们非常期待这项调整与大家见面,希望你们能感到其中的爱!

金铲铲和纹章:

我们会更偏重各种奇奇怪怪的组合,而不是避之唯恐不及,并努力让纹章更富变化!

以前我们的纹章变化很多,为《云顶之弈》历史带来了许多(有好有坏的)难忘时刻。元素崛起赛季的剑士魔腾、银河战争赛季的圣盾使奥瑞利安·索尔、命运之轮的法师斯维因,只是其中几个不可思议的有趣案例而已。玩家期待看到各种疯狂的组合成为现实,在我们引入【难以捉摸】的纹章(无法通过金铲铲来合成)前就是如此了。可惜光明与黑暗和双城之战赛季,我们在这方面做得都很不够。更令人失望的是,有些本可以很不同凡响的纹章(枪手、约德尔人)最后也被删了。尽管也有一些例外,比如突触变异的阿狸,但整体而言,现在金铲铲感觉没那么特别了,共享选秀的时候经常是无人理睬,我们也不希望看到我们的标志性黄金装备变成这样。以后这并不意味着纹章会变得多么疯狂,毕竟还会保留像格斗家纹章这样的装备。但在巨龙之境中,希望能有一些奇怪的组合能让你看到金铲铲时瞪大眼睛,而不是叹口气,祈祷能再拿一把组个冠冕。

海克斯强化:

最后,我们必须用海克斯强化来收尾。关于海克斯强化,我可以写一整篇论文,不过还是长话短说吧。海克斯强化在增加变化和深度方面十分成功,我们认为这套机制有希望常驻《云顶之弈》。但双城之战的版本是我们的第一次尝试,还很年轻,因此目前应该还只是设定一个基准,今后会有更多探索和改进。我们现在需要考虑很多关于这套机制的关键问题,包括:

● 一场对局中 3 个海克斯强化是否是最优数量?

● 1-4、3-5 和 4-6 是否就是获得海克斯强化的最佳阶段?

● 海克斯强化的强度合适吗?

● 分配规则合理吗?

● 是否需要增加其他机制,减轻最坏情况的打击?

● 是否有些海克斯强化类型不适合这款游戏?

● 我们还能探索哪些新的海克斯强化类型?

我们会在海克斯强度平衡、避免无效选择的分配规则等方面进行大幅改进,并引入更多措施,让你的海克斯强化选择更加稳定!

这套机制还有很大改进空间,我们倍感期待。但眼下团队会专注于创建各种海克斯科技的强度和平衡框架体系,确保选择的公平性,而不是只能按规矩行事。比如一开始所有的“XX 之心”都是白银海克斯强化,虽然规则很清晰,但我们逐渐发现格斗家之心和发明家之心的分量是不一样的,需要修改规则。狙神之巢和重赏之下都是与羁绊相关,为羁绊增加炫酷独特效果的海克斯强化,但一个是白银,一个是黄金。为什么?我们想在巨龙之境中改进类似这样的问题。要说的东西还很多,但现在我只想说,虽然我们无法在巨龙之境中实现所有优化,但这套机制的潜力还是值得期待的。欢迎大家继续积极提供关于海克斯强化的反馈!

我想说的就是这些。谢谢大家对《云顶之弈》的喜爱和反馈。了解你喜欢这个游戏的哪些部分,能帮助我们把《云顶之弈》做到最好!期待大家在下个赛季看到我们收获总结的成果!下次见,多保重啦!

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