hello各位小伙伴们,大家好久不见啦,这里是从未在游戏内登场过的阿斯娜!(来自官方的吐槽)
距离上次测试也有三个多月了,阿斯娜经常收到大家爱的催更,感谢大家对斩兽之刃手游的支持!自从上次测试之后,我们也在游戏内外收到了非常多宝贵的建议和意见,在这个研发周期内,项目组的同学们每天都在加紧研发进度,用他们的头发来确保进度的完成哦!(自豪)
关于游戏内的问题肯定是策划比熟悉,下面阿斯娜准备了几个大家比较关心的问题,主策划和大家好好解答啦~
先向大家介绍一下我们像空气一样没有存在感的主策划!
★主策划的自画像
主策划:普朗克
工作年限:10年+的资深阿宅
爱好:DBG卡牌游戏和美少女动画片、悄悄去参加握手会
自我评价:是个性格随和的工具人,遵纪守法好公民!
日常口头禅:嗯可以很好都不错
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下面就进入正题啦,大家最期待的几个问题!
问:从上次测试之后,这段时间官方在做什么?
其实从上次测试接近尾声的时候,研发组已经开始公测筹备工作了。其中包括正式上线必须的流程,比如提交版号申请,也包括一些对游戏本身的调整规划。从前几次测试中,我们通过很多技术手段采集了测试玩家在游戏的各个模块中的一些行为特征,借此对系统和玩法进行了一定程度上的调整和优化。
举例而言,存在少部分玩家对整个领地玩法没有兴致参与,只想一个人静静地爬塔。但是苦于卡牌解锁不全,无法解锁全部卡牌。针对这种情形,我们调整了卡牌解锁的途径。在将来的版本里,基本上不用参与领地的玩法,大家也能在单机模式中逐步解锁全部的卡牌,以获得完整的卡池。反之也是如此,领地玩家同样可以通过不断讨伐提升杯段后解锁全部的卡牌。这项改动的目的是考虑让策划组把“领地不好玩”的锅重新背起来,而不是将该玩法强加给玩家。
另一个例子是我们收到很多反馈说背景音乐过于重复,容易疲劳。所以这次我们特别拿着紧巴巴的经费和测试数据去向老板申请了一笔不小的经费。这笔经费主要用在了以下几个地方:
1.翻新了大部分的领地场景地图,为部分地图特别制作了专属的BGM,将来领地地图再也不会看起来大同小异了。2.之前持续处于“筹款中”的英雄CV配音也进行了部分的实装,现在可以在各种情形下听到各个英雄的语音了。
这只是其中的两个例子,研发组这边在持续改善游戏的整体体验和细节表现,期望能在将来正式面世的时候给到新老玩家更好的游戏体验。
问:相比上次游戏内增加了什么内容
我们为单机玩家增加了新的挑战内容。现在通关过第三章以后,可以继续挑战更高的精英、极限难度。在这些模式下,怪物的战力会进一步增强,爬塔的生存环境也会变得更加恶劣。但是相对而言的,玩家这边可以选用自定义卡组开始挑战,游戏初期的可操作性也会更强,相信具有挑战精神的勇士们可以找到通关正确姿势~
领地建设这边,我们主要以调整内容为主。一方面减少了设施数量,减轻升级设施的压力。另一方面加强合并了一些之前不怎么必要的设施,整合了各个守卫据点中的魂兽守卫,统一培养,减少养成的消耗。作为这期全新的一项玩法,现在讨伐战中可以携带魂兽守卫出战,谨慎挑选+灵活使用,可以在讨伐的征程中破解陷阱、破坏围墙和打开战争迷雾等效果。我们也为讨伐战增加了一套全新的奖励机制,将会根据讨伐进度获得1星~3星不等的奖励。将来的讨伐结果不再会总是出现“赢了应有尽有,输了一无所有”的情况了。
问:还有多久可以玩到?(来自灵魂的拷问)
这要依赖于版号申请的排队情况,截止目前为止我们还在努力持续推进中。
我们一方面想尽快让大家玩到正式公测的版本,另一方面也担心不够时间打磨游戏品质。这两者之间天然难以得到兼顾,我们只能尽力做好。请大家保持耐心,我们一定尽快推进公测进程,希望不久以后就能和大家见面~
补充一句,欢迎大家加入我们的官方QQ群320871519,获得更多研发进度第一手情报,和测试福利(可能会掉落精英测试名额哟!~)
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以上就是本次关于研发进度的解答啦!