在《恋与制作人》近期的广告动作中,肯德基、必胜客、多芬、力士、立顿、德芙等企业成为其合作伙伴,纷纷推出联动活动和推广包装,为《恋与制作人》打开了线下的营销空间。叠纸旗下游戏《恋与制作人》的影响力,已经不仅仅停留在游戏的意义上,超越了虚拟与现实的界限,成为线上线下相交融的社会性议题。 各大品牌商看中《恋与制作人》的影响力,等同于重视叠纸游戏所辐射范围内的玩家.
《恋与制作人》的绝大部分玩家都是追随潮流、行走在互联网前沿的女性。这批玩家乐于尝试新鲜事物与新鲜思想,她们的加入证明《恋与制作人》本身是契合互联网时代发展特点的。而她们在现实生活中又将平时的话题从工作、八卦、育儿转移到有共同语言的“养男人”中,让互联网产物足以左右现实。作为参与女性用户生活各部分的多芬等广告商,自然乐于让话题讨论及对“纸片人”的热情转化为市场的购买意愿。叠纸游戏寻求游戏意义从二维延伸到三维,品牌商则看重游戏的话题度,《恋与制作人》的广告合作就这样发生了。 从这些意料之外又情理之中的合作中,我们发现《恋与制作人》的影响力已经不可小觑——毕竟,能和这些传统意义上的大品牌进行合作,不像是一款“手机游戏”能够收获的功绩。究其原因,《恋与制作人》的影响力足够庞大,所引起的社会讨论正在展示一块全新的社会文化领域,而其中隐藏的购买力和商机显然惊动了包括但不限于大品牌在内的社会各界人士。换句话说,《恋与制作人》已经在成为社会议题的同时符号化,成为外界眼中“二次元文化”的代言人。它未来的平稳发展,亦将成为二次元文化与主流相融合的入口。
《恋与制作人》有着二次元的一切特点:2D画风、精美立绘、用配音和人设卖“纸片人”,衍生相关文化和UGC内容创作。然而,由于画面中那些增强现实的“微信”、“朋友圈”和上海街道般的城市漫步,它的现实话题性倍增,使它兼具三次元属性。且不同于以往的二次元游戏,它直接用“恋爱”这一人类永恒的话题作为游戏内容的主题,受众面宽广,易寻求共鸣。
《恋与制作人》站在二次元文化、三次元视角以及女性向游戏三者的交叉路口上,便不再像从前的二次元一样只是小圈子的狂欢,而是一次二次元文化与大众文化之间的碰撞交流,成为业内外人士加以认知、参与、讨论的社会现象。 重回《恋与制作人》本身,其画面、配音、文案上的优秀之处自不必赘述,更加令人印象深刻的是它的完整世界观。作为一个以恋爱为主题的女性向游戏,它并没有一味地在美型上钻牛角尖,而是通过赋予主角们完整、详细的个人资料和前后搭调、富有逻辑的剧情,来丰富用户的游戏体验,拓展游戏的想象空间,展现了独到的自范性,也为衍生内容的创作奠定了坚实的基础。
这是《恋与制作人》与之前的女性向游戏有所不同的表现,也是其代言二次元文化的独特之处。 把游戏做成文化符号,这造就了《恋与制作人》斐然的成绩,也是它占据市场地位的优势所在。市场目前的接受程度令人欣喜,《恋与制作人》所代表的二次元文化同样未来可期。