流放之路作为最近的黑马,的确很棒,上一次我已经拿他和暗黑3对比。丰富的BD和玩法的确很吸引人,但是流放给我印象最深的是非常超前的货币系统。传统游戏的货币,大家都很熟悉,单一性。比如金币,这样就产生了一个问题,要么通货膨胀,货币通胀让玩家的劳动不值钱,要么货币紧缩工作室才是最大赢家。
因为单一货币一定不可能只有一种方法产出,设计师需要考虑在游戏的大部分环节都能生产货币,这是必须的,因为如果一个游戏只有一个地方产出货币这是非人类的体验。但是这必定会导致通胀,于是游戏设计师会设计货币回收环节,比如常见的修理费和消耗品购买。
但是要平衡货币是非常难的事情,迄今为止没有一款游戏能做到货币平衡,即便是稍微平衡,即便如暴雪或者v社都是一样,但是这次流放之路的货币值得我们学习和思考。
流放之路的货币并不是单一货币,确实的说,流放之路没有货币,人们回到了以物换物的时代,游戏里的消耗品成了真正的货币,而游戏中的消耗物也是货币本身(比如鉴定卷轴),这样就用经济学的动态平衡完美解决了其他游戏所有的货币难题。
我们仔细思考一下情况
1:工作室进入大量产出某一种货币
由于流放之路需要每一种货币,如果工作室进入产生大量某一种货币,那么这种物品会变得迅速不值钱,从而其他货币相对升值了
2:工作室大量产出全部货币
由于流放需要消耗每一种货币,产出即便是均衡,但是消耗不均衡所以货币之间还是有兑换差,保持相应的平衡
3:通货膨胀
流放根本不可能通胀,因为赛季时间短,消耗巨大,后期鉴定卷可能和兑换石一个价格,而且随着等级的提升需要的货币也不一样
流放的多种货币相互连动,很像现在的国际货币一篮子货币的情况,真的值得我们学习