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流放之路浅谈如何让游戏兼具自由性和深度

2017-09-30 16:57:08来源:游戏狗整理编辑:阿熳

最近已经脱离了单机游戏群体,steam在线时间和游戏时间都急剧下降。越长越大的过程中,发现世界很大、新东西层出不穷,但是最终能让人驻足观看的,寥寥无几。不是因为自己好奇心已经死了,实在是承受不了更多的失望,每次预购,结果都是失望,每次发现好玩的游戏,安利了一遍又一遍以后,发现自己也玩不动了。人生苦短,可能这样走马观花的日子是应该到头了,如果还不尽早找一个坑跳进去,怕是以后都钻研不出什么来。于是带着这样的心情,和室友双双回到了刷子游戏的怀抱中——《火炬之光2》。

一、重回火炬之光2

事出有因。最好的朋友小k毕业离开了,深感寂寞的我和室友小C急需一款游戏来冲淡我们的别离情思。所以我们又开始选一款能够联机又有得钻研的游戏来锻炼一下我们的思维。

选了很久,到最后还是选择《火炬之光2》吧。具体的游玩过程就不叙述了,只说一下《火炬之光2》这款游戏,为后面讲流放之路做个铺垫。

《火炬之光2》在本质上是一个刷子游戏,其最终目标自然是获得最适合的装备(并非一定是最极品的装备)配合技能和天赋点,打造出一个输出最高生存能力ok的角色,而这个游戏最后是有一个试炼来考验玩家是否达到一定水准的,那个试炼叫塔墓。

《火炬之光2》中实际上只有两种技能:

一种是固伤技能,是指技能伤害是一个范围数字,而与武器伤害无关,这种技能一般还要吃智力的加成,典型的代表就是法师的大多数法术。

另一种是“造成xx%武器DPS”这样的技能,注意,是造成武器dps,也就是说你的武器dps比如是1w,那么你的技能单发伤害就是1w,至于你的技能一秒造成多少发伤害,另算。这种技能吃装备,武器dps高,就会很厉害,但是和武器平a没有关系。另外,这种技能还吃力量加成,因为力量会提高dps

除此以外,还有一层计算在影响着伤害,即暴击,基础暴击伤害是1.5倍普攻伤害,可以通过提升力量堆到500%,另外也可以通过提高敏捷提高暴击率到50%。狂战暴怒时暴击率100%,塞外客满怒气暴击率提升25%。

好的,前提说完了,那么我们要怎么做才能把伤害最大化呢?

这里有一个小问题,那就是,智力加成的技能伤害最终所能达到的伤害值和引入武器dps的技能在力量加成下的所能达到的伤害值,哪个高?

还有一个问题,如果智力加成的高,那么智力投入的天赋点必然要很多(网上有全智甚至4k智力的塔墓视频),那么此时基本上就是完全放弃了3中所提的堆力量和敏捷提高暴击率和暴击伤害的部分,所以智力加成和暴击流派又基本对立了,那么到底哪个划算?

这两个问题的答案基本决定了后期玩家们开发的流派都转移到了力量敏捷流甚至于全力量流派。所有人都朝着5倍暴击伤害x超高武器dps进发了。典型代表就是小c塞外客的毒雨和我狂战士的七狼。

那么这个游戏玩到这里,基本上就完了。因为游戏的深度已经被完全挖掘完毕了,其他琐碎的新流派,不过是一些达不到我们G点的小刺激。

▋二、初尝《流放之路》

在16年底的时候接触到了《流放之路》,觉得很新鲜,于是参加了内测,在体验服耍了两周。技能居然在宝石上,宝石还可以串联进行改造。那个时候我玩的一个小号用的是瘟疫+传染(具体的技能懒得查证了),面对一堆一堆的怪,只要在地上放一个瘟疫的圈,再放一个技能加快瘟疫的传染,瞬间就能通过瘟疫的dot秒杀全部怪,而且和怪的数量无关,来多少死多少,越密集越爽快。

那个时候我连bd是什么都不知道,只知道好有意思,好好玩,好爽,砍瓜切菜。过了两周以后觉得,不过是一个刷子游戏,也安利不了身边的人一起玩,所以就决定先放一放。

到了今年7月份,发现《流放之路》还在测试,简直是要测到地球毁灭的架势。我又无所事事的进去,创建了一个游侠的角色,准备随便玩玩,结果一入坑就有滑进黑洞的感觉。因为玩的过程中,不断地和火炬之光2进行对比,首先觉得,火炬之光2太不人性化。

《火炬》的操作只能用混沌来形容。《火炬之光2》里面鼠标只要点到怪物轮廓外0.5个身长的范围,都判定为攻击那个怪物,而左键又不想设置为只走路,所以很多时候想要走位的时候,却点到外围的怪身上,结果被打死。而设置为左键走路以后,点击一些地图外的虚空位置,人物不会走向地图边缘,而是直接判定为无法到达,因此人物不动,所以还是没有解决危急时刻走位的问题。

《火炬》人物的响应很慢,《火炬之光2》前期人物施法速度和移动速度慢的阶段拖得太长,在高难度下并非越玩越难,而是开局很难,这当中包括技能不成型的问题,但关键还是人物响应操作非常慢。我想没有哪个法师没试过因为施法无法中断而无法移动被A死的情况吧。

《火炬》技能的单调。《火炬之光2》中强的技能,每个职业3个天赋树各8个主动技能中共24个,真正能用的,也就只有那么1~2个。法师的五彩、冰5,狂战平A就好了(七狼、锁链、冲刺),塞外客的毒镖毒雨,工程的砸地板和炮1。其他技能不是说废,而是设计的极其废。面对奥辛荒原和盐碱荒地到处乱跑的怪,绝大多数技能都只能用砸烂鼠标键盘来形容。即使有开发新流派者,大多都要达到等级碾压才玩得动(等级碾压是指和怪物同级或高几级,因为《火炬》中强势流派的正常玩法是低于怪物5~8级或以上玩的)。

感觉已经玩透了半个游戏了,没有什么兴致继续玩了。

后面我将会用大量篇幅从游戏内容上叙述,为什么《流放之路》比《火炬之光2》要爽得多。

▋三、流放之路中的优秀设计

3.1、 bd > 职业

《流放之路》无疑是一个深坑,且不说天天拿来吹的一千多天赋点(Passive skill point,被动技能点),实际上你把任意一个游戏中的技能的每一级和被动技能、天赋点等都铺开来,再把各职业都拼在一起,少说也是几百个点的量级。

但是精妙之处,就是在于,你可以跨职业跨流派瞎点。比如游侠,开荒的时候也可以用图腾流派,直接点天赋点到左边智力区域里面的大技能双图腾,然后在练级过程中就舒坦很多。如果以后要玩回来弓箭,大不了刷点、买点后悔石回来重置就好了。也可以抄抄别人的bd,双手斧+大地震击开荒,58级刷T9的图还可以站撸(panda的屯门吴彦祖最近在用的3.0开荒bd),大不了以后有了装备再重置就好了。

bd是什么,就是技能宝石串法+天赋树点法+配装,bd和职业基本无关,bd甚至和武器、部分装备都无关。所以《流放之路》里面,强调bd更多,甚至于强调一个或2个技能的组合的意义(1万金油/1单体+1群攻)远比职业要重要的多。

职业仅仅决定了升华点,即最后几个非常重要的技能点,但是这几个技能点对于一个bd的影响大吗?并没有大到让你玩不了的程度,最多就是锦上添花的作用。

3.2、通货及其作用系统

3.2.1 通货取代金币的意义

这一部分内容我没有很深入的见解,仅仅是看过Necromanov的这一篇文章:

构建通货:游戏世界的货币史——从《流亡之路(Path of Exile)》谈起

实际的影响是什么呢?玩家可能再也不会明确知道任何时候某个物品的确切价值,只知道他等效于多少某个通货,而这个通货的大概价值,大家也都略微知道,最终玩着玩着大家就把这几十种通货的大概价值都记住了,比如C混乱石比较常用来当物物交换的通货,那么别的货币和他之间的兑换比例,也可以在网上查到。至于通货膨胀之类的事,实在是普通玩家没有办法感受到的事情。

但是至少有一种体会,这些通货由于具有确切的用途,因此随着版本更替,他们的确切价值也一直没有变化。比如说WOW里面,越高级的装备维修费越贵,所以版本更替后金币就应该越不值钱了,毕竟维修费就这么多了。实际上这个维修费是一种应对通货膨胀的手段,但是这已经是在主动告诉玩家,金币越来越不值钱的事实,玩家的直观感受就来源于此。而流放之路中则不同,不管物品装等多少,链接石始终是用来改变孔的链接方式的,一块石头变一次,即使到了日后100.0的版本,也不会变成变一次链接需要2块链接石这样的设定,所以通货的实际使用过程一直不变,玩家自然就觉得通货的价值也始终不变。

3.2.2 通货对物品属性的改变系统

游戏中一个装备上最重要的,莫过于词缀,即“增加xx物理伤害”“+xx力量”这样的魔法属性,另一个重要的则是上面安放技能宝石的孔的颜色和链接方式。通货能让一个装备不停的roll出不同的属性,能改变孔的颜色,能改变链接方式,改变孔的数量。但是还有一些很关键的通货,则是用来提升和降低物品品质的。

游戏中有白、蓝、黄、暗金4种颜色装备,分别对应普通、魔法、稀有和传奇装备,高品质的装备除了刷,也总是能通过通货小概率地从普通物品升级而成,稀有甚至也可以从魔法升级,中间两级也可以降级为普通,从头再升试验人品。

于是打造装备就成了一个极度耗费通货和人品的过程。

每一条线是一种通货石头,此处省略了别的很多石头

3.2.3 装备的打造与通货需求

极品装备的打造,通常都是需要数量几千的各种通货的反复重置属性才能完成的。比如以 Encyclopedia of Critical Strike Bow for PoE v2.5 by TeuctliXochitl

Tx大神所述的打造物爆弓的过程,有钱人当然可以先找到好弓,升级为稀有后用混沌石反复重置属性;也可以先升为魔法物品,将头两个词缀重置到满意以后,再用富豪升级为稀有的装备,进行进一步的提高,当然人品不好就可能要重头再来。

打孔改色又是耗费几千石头的过程,比如6孔做成6连,要不自己动手,要不用1500链接找npc改造。

这个过程,所能打造的物品属性,比固定属性的每个版本都推出一定数量的传奇武器要好不少,这也是游戏中的终极追求。不是刷出一把神器,而是刷出一堆材料,魔改出一把神器。

3.3、装备池、属性的池和天赋中能力的池

我来解释一下为什么用池这个词。

准确的、科学的说法应该是求解域吧。

即,游戏开发者设计时,所定的装备上某方面属性,某种类物品,某个技能的属性,天赋中能累加的某种属性,并用这些东西作为不同的维度坐标所构建的一个多维空间。

对于《火炬之光2》来说,这个池是较为固定的,且其边界基本都落在了传奇装备上了。因为《火炬之光2》中传奇物品的属性都是固定的,而蓝装或以下的属性是随机的,但是,不管蓝装怎样随机都不会比橙装好,属性最好的,必然只能是在传奇装备上的。即使是宝石孔数,蓝装有4孔单手,传奇橙装也有4孔单手的。即从各方面来讲,物品品质已经决定了属性上限,从而决定角色能力上限,因此这个游戏就变成了,刷某个极品装备的游戏,即使是不同bd,不同天赋组合、不同技能组合,想要借助蓝装随机出的属性寻求突破也不可能。

但是《流放之路》不同,游戏中品质最高的武器,其属性不是最好的,如单纯看物攻,传奇武器并非最好,甚至比手工打造的稀有能差个50%。而又由于《流放之路》中bd极其多极其复杂,所以需求的属性也不尽相同,这就给玩家提出了要求:在构筑不同bd的过程中所需要打造的极品武器完全不同。

另一方面天赋树的繁茂保证了玩家想要构筑某个bd时需要点的天赋点也是完全不同于别的bd的。

举个例子:物爆弓,需要的武器上的属性,是“+物理伤害”和“+暴击率”、“+暴击伤害”的,而在天赋树中,需要点的天赋点,也最好是“增加弓的物理伤害”、“增加物理伤害”等的天赋。

元素弓,则需要“+投射物伤害”和“+元素伤害”的词缀和天赋加成,因此,你物爆弓的武器,可能就不适用了。

但是是不是物理的弓就废了?不是,有物理攻击转元素攻击的宝石和技能。

因此在《流放之路》,bd是极其多变,而又有极多达成路径的,这种给玩家不同目标函数并且提供不同求解思路的设计,正是流放之路最为吸引我的地方。

纯看数值,左侧传奇弓的伤害(元素+物理)加起来比右侧稀有弓低,但左侧却适合元素弓bd,右侧适合物爆弓bd,下面的词缀基本都不同

3.4 巧用杠杆,而非固定数值加成

为什么《流放之路》爽,为什么在《流放之路》里面,要不就被狂虐,要不就是砍瓜切菜?

这是因为游戏的设计导致的。怪物的数值都是固定的,而人物的数值却会因为bd、装备属性的改变而大幅度浮动。

举个例子:

我一个70级的弓手,打不过T1的boss(相当于大秘境等级),而主播可以用59级的决斗者,站撸T10的boss。

而且巧在,我的弓,伤害是280,他的双手斧是170伤害。

我想说一说为什么会出现这样的状况。一切都因为《流放之路》的天赋和属性,全都不是在加固定数值,而是在调整modifiers,即倍率。

大量的数值都是在加百分比伤害、百分比闪避、百分比暴击率......

比如我们来算一下,那位主播的攻速,为什么是每秒4.几下。

他用的是双手斧,基础攻速1.20

他的天赋我抄下来了,用模拟器统计了一下,增加了71%的攻速(双持+、基础攻速+、持斧攻速+、近战攻速+)

他的技能是叫大地震击,技能上写着,15%额外减少攻速

大地震击连了快速攻击,增加了44%的攻速

大地震击连了多重攻击,94%额外增加攻速

所以:

复杂?不不不,很简洁,游戏中的暴击、暴击率和攻击都按以上的思路计算就行了,说复杂,倒不如说天赋点和装备中的属性统计起来麻烦罢了。

但是我们来认真地思考一下,究竟以上这些意味着什么。

意味着一个新手可能不知道要堆攻速,或者不会连技能的时候,攻速可能只有1.几,而高手却可以毫不费力地堆到4.几(当然是说某个技能了)这其中包括了技能宝石的加成、天赋的加成,当然本文忽略了装备属性的加成。

因为倍率的变化,高手和低手的输出单纯因为攻速就可以差3-4倍,而别的就不说了,反正,170基础攻击的武器,最终可以打到2w的dps,而我的弓,只能打出3k。

▋四、你究竟在玩什么?

我觉得一个有思想能力的人绝对没少思考这个问题,一如这些人也没少思考人生有什么意义一样。

我自己喜欢玩的,是一种,分析——头脑风暴——尝试——成功或重来的过程,比如说某种装备的搭配是否合适呢,《坦克世界》里面的某种行为策略和微操作是否有利于提高作战能力?像以前刚学编程的时候,也很喜欢码代码——验证设想——修改代码的过程,当然那是在写小游戏之类的。

回到一个rpg游戏上来,像《暗黑》这样的游戏,这些游戏对于我而言,其乐趣绝对不是拥有超高的技巧或者刷到某件神装这么简单。我想要的,就是《流放之路》所能给的,包含创造性思维和简单统计计算的设想——验证过程。

我的室友也是这样。因此两个人也不断地互相促进(当然是他在带我),也有更多乐趣。

所以在文章的最后,我不期待大家认同《流放之路》是最好的游戏或者怎样,我期待的是有人同样也是像我和我室友这样的人,发表一下感言,说说各自在玩不同的游戏的时候,都有过哪些类似的经历。

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