最近,在论坛上,有人问起新版本天使的一些细节,例如在开大后使用治疗光线的时候,“同时对附近的队友产生效果”这个机制具体是如何判定的。而英雄设计师Geoff Goodman对此做了一些讲解:牵线队友周围的其他队友也会受到效果,这个范围是10米。然后,其他队友要想享受相同效果,除了需要在10米范围内之外,还有视野要求。也就是说不能躲在障碍物后面。
守望中很多的范围效果,都会有一个“最远启动距离”和“最远允许距离”,通常前者都会更小。例如天使和秩序之光的武器的牵线,在牵线之前要求的距离可能更苛刻,但只要连线成功,对方都会被允许稍微走到更远的地方。类似的还有秩序之光的护盾发生器的范围,以及奥丽莎的超充能器的范围等等。
设计师说,天使这个对于牵线队友周围的其他队友的效果并不是这个机制,而是即时的,只要进入范围就立刻有效,离开后就立即失去效果。同时,这个即时性也会应用于视野检查,只要范围内的其他队友离开了视野,就会立即失去效果。
除此之外,另一个设计师正式谈到了之前我们报道过的,在守望中存在已久的“命中却无判定”的BUG问题(英文叫做hit no reg)。这个问题简单而言就是,网络波动丢包的时候,会严重影响即时命中系英雄的命中率。特别是麦克雷和黑百合这样的有枪口上抬动画的角色。在开枪瞬间丢包,会导致服务器得到错误的准星数据。以至于出现玩家这边明明打中了对手,而且也看到了流血的动画,但服务器却认为玩家打中了对手上方一段距离的墙壁这样的情况。
设计师说,命中却无判定的问题主要有三种类别:第一种就是上面说的即时命中英雄,在丢包时服务器不会认可玩家端的准星数据,对此设计师已经有了一个修复和解决的方案。第二种是在网络不好时,玩家连续射击的情况下,服务器显示命中动画时有高达16毫秒的延迟,因此也会产生误判BUG,给玩家的感觉也是命中却无判定。除了上面两种之外,设计师也修复了一个和路霸和死神有关的,近身攻击时候命中位置显示错误的问题。
最后,设计师补充说,游戏中存在一些对于高机动性角色的命中无判定问题,但这些问题是有意为之。因为源氏、猎空和末日铁拳之类的英雄移动速度非常之快,再好的网络条件也无法保证服务器能够完全准确的判断命中的时机。因此确实会出现服务器不认可你对于移动瞬间的敌方英雄的命中,导致击中却没有判定的情况。这是一种无奈的妥协。在这些场合中,设计师选择“在判定的时候更多照顾被击中的角色”。