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英雄起源之锐雯 追求新生的诺克萨斯人

2017-06-17 15:45:52来源:游戏狗整理编辑:We're

英雄锐雯最新一期中设计师们将会与玩家们讲述一下一个来自于诺克萨斯的战士,放逐之刃锐雯。拿着破碎的符文巨剑,锐雯是以一种什么样的模式诞生在召唤师峡谷中的呢?

从沙漠中的法师到精准的刀锋腿,英雄联盟中136位英雄,每一位都有迹可循。以下,是锐雯的故事。

诺克萨斯战士

现如今,每过几个月我们才会发布一位新英雄——2016年我们一共迎来了六位新的挑战者,而2011年则是截然不同的景象。当时,(几乎)每个补丁都会为峡谷带来一名新英雄。我们当时的目标是大刀阔斧地增加英雄联盟的人员名单,以扩展游戏的内容,所以整个开发过程通常从概念到发布也就不到六个星期。

当年设计的许多英雄都是为了填补符文大陆各地区缺少的细分定位:来个比尔吉沃特的坦克如何,还是来个艾欧尼亚的法师?高级游戏设计师Kuo-Yen “Xypherous” Lo说:“我们想展示各个势力所带来的不同的玩法,同时确保这些地区的感觉不会太过单调。”

很多早期的德玛西亚角色都落入了这个模式,这个城邦开始看起来遍地都是完美的道德楷模(这没问题,但不能所有人都这样)。为了体现德玛西亚人并不全是守法良民,开发者们开始创作一名有野性的德玛西亚英雄。

差不多同一时间,Xypherous设计了一个三段式的近战技能,能打出超厉害的连招(也就是现在锐雯挂广为人知的Q技能)。团队准备设计一名可以使用这个新技能的德玛西亚战士,但意识到德玛西亚的战士已经够多了(盖伦、嘉文、赵信)。为了打破派系刻板印象的目标,他们转为设计一名诺克萨斯的战士,以证明并非所有诺克萨斯人都是坏到骨子里的。

诺克萨斯的都城

受到异域镇魂曲中一名流浪僧人的启发——他的武器会随他的心智而改变,Xypherous设想了一个角色,她的剑如她内心一般伤痕累累。锐雯曾是一名忠实的诺克萨斯士兵,她认为力量(无论什么形式)是对个人价值最终的衡量标准,但是在入侵艾欧尼亚期间,辛吉德发动了针对诺克萨斯人和艾欧尼亚人的无差别轰炸,无需力量或技巧就造成巨大的破坏,但是诺克萨斯的长官就靠着生化弹幕的掩护继续进军。“在那之后,锐雯的态度概括说来就是‘去XX的’,砸断了剑,离开了诺克萨斯,希望找回自己。”美术师Anton“RiotManton”Kolyukh说。

锐雯的两个皮肤就是为了揭示她的远行的两个结果:刺客信条锐雯开创了自己的道路,成为了半个圣人;而血色精锐锐雯则是回到了诺克萨斯并成为了一名指挥官。

我的斗志还没有失去

当RiotManton开始描绘锐雯的概念图时,还不清楚这个角色是男孩还是女孩,所以他两个都画了。 最后,因为两个主要原因,设计师们选择了女性:1)之前大多数使用近战武器的英雄都是男性;2)英雄联盟中的许多女英雄衣着都比较暴露,相当地性感,所以这是个深入刻画英雄联盟女性角色的机会。 RiotManton说:“我很高兴锐雯作为一名女性角色登场,因为她不仅很厉害,而且还裹得严严实实的。”

男性和女性的概念探索图

因为锐雯以前是一名士兵,她可能穿过整套的诺克萨斯盔甲,但是选择了流亡者的生活后,她不太可能继续穿那套装备。然而,锐雯的身上仍会保留有旧盔甲的一部分,作为铭记过去的一种方式。RiotManton说:“最终,在游戏中最好看的部分被保留了下来,那就是硕大的肩甲和护腿。”

诺克萨斯并不是只有红色和黑色。绿色和紫色曾是诺克萨斯的主色彩(斯维因、卡西奥佩娅、厄加特),这就是为什么锐雯的盔甲和剑都是绿色的。最早的召唤师峡谷也是以绿色为主,所以RiotManton转而使用了更偏蓝绿色的颜料,好让她的形象在游戏中更加显眼。

“原本锐雯的皮肤颜色会更深的,因为我觉得她成天在烈日下游荡” RiotManton说“但我们还是选择了最终幻想的风格”

额外爆料:以前用于英雄开发的资源比现在要少得多。为了节省时间,锐雯剑身上的符文的一些画稿被拿来用作她视觉特效的基础,而她有一些粒子效果基本就是从概念图里照搬过来的。

锐雯在游戏内的一部分视觉特效出自这张概念图。

重铸符文剑

即使在最早的概念中,锐雯破碎的剑也会在她的大招中重新合体。最初,她的符文会闪烁不同的颜色,剑的轮廓会出现,然后*特效爆炸*,刀刃将会重铸完整。为了呈现这种形态的转换,视觉特效和动画需要大量的游戏时间才能夺人眼球。

而在实际游戏中,只有大约半秒钟的时间可供效果发动,所以戏剧性的形态转换被取消了。而是赋予了锐雯独一无二的台词作为替代,它们只会在放逐之锋被激活时播放,这是配音技术首次应用于英雄联盟里。

游戏内锐雯开启大招时剑刃的效果模拟

随着锐雯的断剑重铸,接下来就要弄清楚大招的玩法机制了:她在形态转换时可以做些什么,转换后又能做什么?各位稍安勿躁,且听我——解说员Xypherous——从头道来她没能实现的大招列表。

● 这货不是希瓦娜:锐雯曾经是有“怒气”槽的,怒气会随她的攻击不断增加;打法越激进,她就能维持强化状态越长时间。为什么没采用:“这样根本就是虐杀对方啊——她本来就已经是个很强势的英雄了。”

● 等等,什么鬼?:锐雯的技能会重置普攻,普攻又能重置技能。为什么没采用:“就……很扯啊。”

● 女超人:锐雯激活大招后会放出一道音速波,将周围的所有人都震开。为什么没采用:“这就像,啊哦,大家都跑了,我只能追上去,靠近到可以打到人的距离再继续决斗。”

● 激光:锐雯每使用一次技能,她的剑就会射出一道光束。为什么没采用:“这太过分了…所以我们把它处理成了单独的一招。”

锐雯登录原画

锐雯的玩法是按照格斗游戏角色而设计的——具有许多组合技和快速动作——并允许她取消动画以适合这种玩法。(此外,她是一名训练有素的诺克萨斯战士,所以她理所应当是一个技术精湛的剑术大师。)然而,玩家们展示出的那种程度的动画取消绝不是我们的本意。锐雯本应该只能取消更长的动画,比如Q和E,但是当初使用的编码系统还允许她取消普攻。“当时的引擎对于动画取消处理得不是很好,”Xypherous说,“但是如果我们现在决定作出改动,我们更愿意调整的是她的数值,或者添加新的组合技。”

带着光速QA和其他秘技,诺克萨斯的流亡者于峡谷开启了新的征程,并让大家从狂搓键盘秀翻对手里获得无穷的乐趣。

英雄源起是我们深入探讨英雄开发的连载系列。请在下方留言告知您对本系列的想法和感受,让我们知道您最感兴趣的是哪位英雄!

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