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沙漠皇帝的前世今生 英雄起源之阿兹尔

2017-06-05 16:26:00来源:游戏狗整理编辑:We're

粉丝们还记得在S5时期纵横职业赛场的沙漠皇帝阿兹尔么?虽然在经历了几次削弱之后,他已经退出了职业赛场的舞台。但是,独特的玩法机制,让人们不得不好奇阿兹尔到底是怎么诞生的呢?本期的英雄起源,带你一起探讨。

从和平主义的打野到持枪疯女,英雄联盟中138位英雄,每一位都有迹可循。而这,是阿兹尔的故事。

台风与沙虫

大多数通过了开发阶段的英雄最终都在峡谷里安了家…但不是所有人都行。 那些逝去但不曾被遗忘的英雄们可能永远去不到应许之地,但他们启发着新的设计,为未来登录的英雄们铺平了道路。混合之灵 维尔就担任了这样的角色。

维尔是英雄联盟内测期间开发的一名水系法师,他的能力包括了召唤暴风雨,漩涡和其他水系技能。他需要大量的粒子效果,但英雄联盟当时的技术还不够强大。无法支持这样一个重度依赖视觉特效的英雄,维尔最终遭遇了被取消的可怕命运。

混合之灵 维尔角色模型

但是几年——技术进步——后,维尔的设计启发了一位名为沙漠法师 塞瑟的新英雄。高级游戏设计师Colt “Ezreal” Hallam说,“塞瑟和维尔,基本就是同一个人,只不过一个控制水,另一个控制黄沙。”

塞瑟的动画研究

塞瑟是个渴望将所有事物都变成沙漠的家伙,并借此拓展恕瑞玛的国境。游戏中,他的技能会在地图上留下持续数分钟的沙子——使用的技能越多,留下的沙子就越多。对站在沙子上的敌人施放技能,会有额外效果,像是获得额外距离或是击飞效果。在某些迭代中,塞瑟甚至有个沙子伙伴:一只恐怖的沙虫,偶尔会袭击在上方乱跑的人。

没过多久塞瑟就陷入了研发的流沙之中——给游戏增加如此大量的粒子效果会让低配电脑苦不堪言。我们为了克服这个问题,降低了沙子持续的时间,粒子的数量,然后又再次降低持续时间…直到最后,沙子的概念被完全放弃。“为了满足全世界的玩家,我们不能朝这个设计领域前进,”柯尔特说,“这太伤我的心了,因为这个概念超级棒。”

塞瑟的大招曾设计为召唤巨型沙之手挤压敌方英雄。

当塞瑟丧失了留下沙子的能力后,由于技能不再和遗留物机制产生联动,整个英雄的开发也陷入了困境。Brad “CertainlyT” Wenban接手了玩法开发,但很快他的幻想就破灭了。 概念美术师Gem“Lonewingy”Lim说,“Brad问到,‘沙子究竟是什么鬼? 它是会像火一样燃烧,还是能像冰一样减速?它能做什么?’然后他崩溃了,不再继续开发这个英雄。”

看来沙漠法师 塞瑟迷失了方向。

流沙移形

塞瑟的角色设计和他的玩法一样混乱。由于塞瑟不再于游戏中留下沙子,他“沙漠扩张者”的身份也不再站得住脚。技能配置的改变导致开发团队重新思考沙漠法师的形象,最后他获得了皇家血统:塞瑟摇身变为了久负盛名的恕瑞玛皇帝。这个转变也意味着美术师和作家可以探索这个缺乏核心故事(直到恕瑞玛事件出现)的地区。

塞瑟——叫他阿兹尔吧——是恕瑞玛毁灭前的最后一任皇帝,但他在王国的覆灭中具体担任什么角色?是他的暴政导致毁灭,还是他作为一名好心的统治者,但却犯了代价高昂的错误?第二个选项看起来更加复杂和生动,Gem从这个角度出发重新设计了阿兹尔。

Gem说,“从合成物到人形态,我画了一个系列。”

皇帝的新外观主要受到埃及神话的启发,这感觉挺合适,因为之前两个恕瑞玛的英雄造型就来源于埃及神。内瑟斯的灵感来自阿努比斯,导引亡灵之神,雷克顿则是受索贝克神的影响,索贝克神是与军事力量相关的鳄鱼头神。而即将登场的阿兹尔源于拉,太阳神。太阳神拉是一位强大的猎鹰头神,常和太阳圆盘一起出现在画作中,和现在恕瑞玛的标志性概念相似。

自砂砾中升起的恕瑞玛

士兵们,前进

阿兹尔的外观和故事背景都更新了,现在他的技能也需要全新的概念图。受他皇帝身份的启发,Gem画了一幅现在看来是阿兹尔开发转折点的图片:阿兹尔召唤沙兵。

阿兹尔概念图

从这之后,一切工作进展得井井有条…才怪嘞。

当时,这些士兵只是阿兹尔的一项技能 – 除了沙之手和新设计的死亡风车之外,这是一个召唤塔,能射出四道旋转的致命光线。 当Daniel“ZenonTheStoic”Klein – 阿兹尔的第四位也是最后的英雄设计师从Drew Marlow手上接过接力棒时,他就意识到阿兹尔当前的技能配置根本就没法用。“没有人能找到适合这家伙的技能配置”Daniel说,“有时候就会发生这样的事情发。”

但是英雄团队并没有将阿兹尔尘封起来,而是用现有的概念图和游戏内的资源重新设想:人物模型,沙兵(以及他的冲刺动画)和死亡风车。

在阿兹尔召唤出临时防御塔前,他召唤的是死亡风车

开发人员以小团队的形式工作了整整三天,每个人都试图从废墟中创造一个引人注目的角色。轮到分享设计的时候,每个人的作品都有一个共同点:士兵是这个英雄的灵魂,无论是玩法还是主题性。“大家认为他身上其他的一切都很普通,”Daniel说,“除了他的士兵。那时候我们知道了,士兵才是本体。”

终于,是时候让阿兹尔,恕瑞玛的皇帝回来了。

命令已下达

设计以士兵为中心的英雄意味着完全放弃了沙漠法师的技能配置。他成为了一名召唤者,控制召唤生物的英雄。“决定朝这个方向前进很恐怖的,”Daniel说,“因为这完全就是个没能解决的领域。”他们查看了像是黑默丁格,玛尔扎哈和婕拉这样的英雄,了解他们的技能配置中哪些效果不错…哪些不好:

自动攻击的小兵(黑默丁格的炮塔)互动性不强,自由行动的小兵(旧版玛尔扎哈的虚灵)没有乐趣,大部分的小兵能形成压迫性的区域控制(婕拉的植物),所以需要做出权衡。所有以前的小兵都是能选中的,有生命值,能抵挡非指向性技能。为了尝试回避以前的平衡性问题,他们从不同的角度进行了设计:阿兹尔的士兵是无法被选中的,也不能自己行动; 相反,他们的行动和位置由选用阿兹尔的玩家直接控制。

由此产生的技能配置和今天那个你所熟知并热爱——或者不爱的人很相似,除了一个关键差异: 阿兹尔不得不亲自攻击目标,然后他的士兵才会跟随。一次测试环节后,Colt说:“这挺酷的,我看出来你想要做什么了,但如果你只需要指挥士兵来攻击,会不会更好呢?”

“那一刻,我们心想‘我靠,我们做出英雄了,’”Klein说到。

当使用阿兹尔时,你就是皇帝。你创建自己的军队,你的一切指令都会对他们下达命令,甚至是点击右键。阿兹尔不必亲自攻击你;他只需要对着你的方向点一下,沙兵自然会把你捅成筛子。

皇帝学到的教训

众所周知,阿兹尔的发布经历可以说是数一数二的惨。在登录后的几个月里,我们一直在修复阿兹尔的bug,这让这位本来就难以使用的英雄产生了更强的距离感。 阿兹尔出现这么多bug的原因之一,是因为拳头的多个团队(包括阿兹尔团队)都确认和恕瑞玛事件相关的内容会在他登录时准备就绪。 但是阿兹尔的编码是真的复杂,发布日来临时,他仍然有问题。 但是,他的登场是恕瑞玛事件的核心,所以最终还是发布了这个英雄。

从那次起,英雄开发团队就一直非常不愿意对最后期限做出硬性承诺。你永远不知道开发过程中会发生什么,而且我们不想再度发布一位没有准备好的英雄。

除了技术问题,平衡阿兹尔也一直是煎熬,因为问题出在他的技能配置上。 Daniel说:“我们彻底低估了他的使用难度。” 独立输入,或者在游戏中按下按钮,听着似乎很简单——点击敌人造成伤害——但这改动了游戏的基本系统——右键点击通常是玩家进行攻击(而不是士兵)——让学习曲线的难度直接爆表。尽管他的威力隐藏在非常复杂的指令背后,但神操作的出现只是时间问题。曾经一段时间里,如果你的指令全部正确,那阿兹尔简直无敌,相反的话,他基本上就是垃圾(目前所有地区都认为他偏弱)。

阿兹尔的巅峰时刻

阿兹尔的技能配置如此特别的原因之一在于他的开发阶段,竞争对手的水平处于不断下降的状态。开发团队认为这是因为之前的许多英雄重叠度太高了,所以2014年,开发团队开始真真正正制作独特的英雄。制作一名超级原创的英雄很棒,可代价是要牺牲长期的平衡性。“阿兹尔的开发警示了大家,完美地执行糟糕的目标有多可怕,”Daniel说。“未来,我们希望让阿兹尔更适合凡人使用。”

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