在这个时候,我们突然想到,其实测试的到来就像是一场盛宴——我们筹备了一场party,大家来到这里看到新世界,玩到新玩意儿,然后或是满足的,或是若有所思的,或是伴有埋怨的,或是意犹未尽的,给我们留下很多有迹可循的线索。我们随后而至,慢慢清理着大家留下的数据,整合着大家的建议,再然后,继续反身打造更好的下一次party。
1 优化——调整频率
这次测试中,我们听到一个词——疲惫,关于游戏、关于装备合成、关于试炼任务等等。我们在心疼之余,也有反思,我们也许是过于放大了自身对于《光明大陆》的期待,在同一时间将过多的内容强加给玩家,而没有相对控制其中一些偏重度的玩法,但请大家相信这并非我们本意,只是精彩内容太多,超过了我们的自控能力。
我们将会设置一系列玩法的每日上限,为副本、试炼、声望等等任务的经验收益进行调整,疏散活动密度,进一步压缩大家的在线时间,比如大幅提升试炼任务经验获取,增加任务刷新减少任务时长等等,此外,在装备合成方面,我们将会提高命中率并削减必需的材料,以此提升玩家的成就感体验的获得频率。
再次表达一个观点,我们非常骄傲《光明大陆》是个无与伦比的世界,希望大家能够带领朋友来到这个世界中,但也希望大家在《光明大陆》之外的世界里也有精彩的生活。
2 平衡——永恒主题
有玩家提到平衡的问题,职业的平衡、副本的平衡、战场的平衡。我们很清楚,没有平衡,就不谈MMO,所以我们非常关注平衡的问题。
游戏老鸟都知道,MMO中所有的内容是一个稳固的生态系统,牵一发而动全身,要做好平衡的问题,是一件难度系数极高的举措。我们试图在三个职业和九种转职中寻找彼此的平衡点,让包括PVE和PVP在内的各种玩法之间能够相辅相成,又能相互制约——这一切过程,需要非常多精力的持续输出,而我们一直没有停止。
职业的平衡调整我们在持续关注,并反复研究数据。玩家提到的转职绑定技能搭配的功能,其实我们已经在制作,相信下一次见面将会对此感到满意。另外,三大职业的转职特征不清晰问题,这涉及到职业设计的一些后续完善,我们将会根据收集的数据进行相应调整。
除此之外,战场和角斗场的相关奖惩措施和收益获取,我们也在考虑修改,以达到更为平衡的游戏环境,另外,我们还注意到入侵BOSS的等级对于低等级玩家的极度不友好等等诸如此类的平衡问题,我们都已安排进修改的list并将逐一解决。
3 社交——更多选择
MMO中除了必须配置的一些玩法和我们特别推出的优秀内容之外,还有一项功能是其他游戏无法比拟的,就是社交功能。
对于社交,不同的玩家有不同的需求。举个例子,轻度玩家,或者是刚进入游戏的玩家,更多的需求集中在世界频道的招募、小队组建的便捷等功能上;中级玩家则会关注一些公会交流、拍卖行交易的信息;至于重度开荒玩家,则对于战斗过程中团队的交流有非常严苛的要求。这些社交的内容,都在我们的考虑范围之内。
我们目前正在优化的社交功能有很多,并且基本契合和覆盖了本次测试中大家提到的建议。比如主席发言模式,除团长之外禁麦,团长本人可自由发言而不用空一只手来按话筒;世界频道设置标签页,可以更清晰的看到小队频道、私聊频道和拾取信息...还有更多的功能,都在完善当中。
4 绿色——贯穿始终
在这次测试中,有玩家对我们的世界拍卖系统提出疑问,关于这个问题,在正式版本的世界拍卖系统中,我们会设定为每天固定时间刷新两个货物,玩家通过金币竞拍,而拍卖所得的金币将分给产出装备的玩家,额度可以参考测试中已经实现的工会拍卖。
在整体的内容体验中,大家应该也发现了我们设定的消耗都是玩家基本能够自给自足的,我们希望看到的是玩家通过在《光明大陆》中的努力而达到自身能够企及的高度,而不会出现任何大杀四方的RMB玩家。
必须强调这一点,《光明大陆》是一个真诚的魔幻世界,我们所打造的这些承载了我们的梦想的内容,我们所呈现的这些希望得到大家认同的精彩,绝不会希望它们被所谓“圈钱”的玩法所摧毁。
......写在最后not the end
在【后曙光测试时代】,也就是现在,我们打扫着这些大家涉足过的战场,看到大家留下的这些正能量的评论和建议,让我们感到自己所塑造的世界不是一个空旷的死物,而是真切得到认同的成果。这让我们有更多的动力继续下去。
我们的party只是暂时的AFK,一定要记得下一次的聚会。蛮族的怒吼还在荒野中震荡;游侠的箭,仍然没有真正射穿宿命;还有秘术的光辉,是不是还能得到母神最初的眷顾...我们关于魔神、关于斗争、关于信仰、关于一整个世界的故事,还在继续,让我们期待下一次再聚玛瑟兰德——以上。