您的当前位置:游戏狗 > 街篮手游 > 正文

街篮手游熊猫君对话街篮大神16强

2017-01-09 11:56:41来源:游戏狗整理编辑:two

街篮手游熊猫君对话街篮大神16强,贺岁杯总决赛开始后,熊猫君揉揉因连续加班更加深黑的熊猫眼,连夜前往帝都“全明星贺岁杯”比赛现场,与16强选手一起就大街篮的各种问题面对面亲切的交换了意见。下面我们就来爆料一下当晚他们的访谈记录。

熊猫君(被绑上台):大家好,我就是熊猫君,请不要丢鸡蛋,也请不要把竹子削成竹枪然后投过来,这次特地来帝都就是希望听听各位街篮大神们对于游戏的建议。《街篮》的定位就是一款纯正的竞技手游,所以大家的建议就显得特别重要咯!

大神玩家A:好,我们来讲道理,首先,熊猫你自己也看到了游戏的得分策略太单一(除了少数大神的比赛比如某金等),《街篮》的比赛快变成灵巧扣篮大赛,希望能改进灵巧的帽点,并丰富进攻手段。比赛策略的多样化决定了竞技游戏的生命周期,请一定重视啊!

熊猫君:好的,让我先擦一下脸上的口水,大神们的味道就是不一样……

第一点是关于进攻策略单一的问题,目前版本灵巧扣篮盖帽成功率实测在30%左右。我们正在考虑略微延长灵巧扣篮的帽点,同时考虑丰富勾手投篮、中投、上篮等二分进攻策略,改变目前扣篮大战的局面。

但是每次改动都可能会造成部分球员的强弱分出差异,所以如果要正式改动,我们必须进行先锋测试,并且也会听取测试玩家的建议,此外,当前G位个人造空位能力在高端局较弱,低端局则太强,也是进攻手段两级分化的原因,这一点我们也在考虑解决方案,但同时需要平衡不同段位的玩家体验。

大神玩家B:二分三分不中有补偿机制(连续投篮不中后会加大后续投篮的命中率),而扣篮没有补偿机制,导致比赛出现四次连续打铁(扣篮扣在篮框上)。我当时的情绪是崩溃的!而抢断的连续断虽然增加了比赛的刺激性和对抗性,但刚拿到球就被断,抢回来继续被断,应该考虑保护机制。自然断的感觉也不是很好。 熊猫老师,你来解释一下吧

熊猫君:讲道理,第一个是扣飞,后面三个有受到干扰~

扣篮的补偿机制、以及断球的保护机制我们还需要再深入考虑一下;而自然断是因为传球路径上有对方人员的阻断值导致的,高端局PG绕前提前封锁对方传球路线,容易造成自然断。目前这个机制在天梯和低端局负面反馈较少,需要再进行观察。毕竟在游戏中,修改规则不能只考虑高端玩家,我们同时也会在对“沉默的大多数”进行一些调研,再作决定,竞技游戏的一点点改变,会引起一系列的连锁反应(比如我们之前对篮板机制的一点点修改……),所以之后我们还是必须慎重再慎重。

大神玩家C:其实新出的PF兰尼斯特设计思路很好,可能开创一个新打法,比如兰尼斯特拉出来挡拆,这个战术分为挡和拆,首先挡引起换防吸引对方球员,然后回传行为为拆,打出一个拆配合,真正做到非常圆润的挡拆,加上反跑技巧,可以丰富战术。这样就能直接带动其他位置的战术调整,如同之前的流川枫一样。官 方在做调整不应该被贴吧论坛的水军吓到,应该坚持自己的设计。但是请尽可能广范围的做持续性公告,不暗改,体验好就是好的。以后的新职业应该保持这种特色化设计。

熊猫君:其实大多数非比赛型玩家来说是理解不到比较深的设计和操作手感的,下一个我们的目标是易上手难精通的方向,降低门槛。对于挡拆,历次测试来看,本身存在一定的机制问题需要改进,比如硬直时间、范围还需要微调,让玩家更乐于挡拆配合,更愿意给队友制造进攻机会。

此外PF职业的跑动弱于其他职业,使用挡拆配合造空位并不是最优选,但我们设计兰尼斯特时确实也考虑能打破传统的思路,打造中投策略,我们也欢迎玩家多去开拓这些不同的战术,丰富游戏的对抗性和可玩性(比如这次大家都不看好SF,某金的SF,“你猜猜我是灵巧扣还是拉杆来找冒”就给了大家很多惊喜)。

大神玩家D:官 方加入了抢断统计,但是为什么没有地板球统计,导致后卫辛苦洗地却毫无存在感!还有分球的机制,分球应该是被卡位后的次要选择,是制造二次抢板的机会。不应该是现在这样搅屎棍一样还可能弄到别人手里去。

熊猫君:你的意见很对,的确应该加入地板球统计,对于后卫比较公平,也有机会拿MVP。但是我们还需要考虑无限地板球之类的问题,待有了解决方案之后,我们会尽快加入这个统计。而关于分球,目前先锋服已经有了相关的改进,我们正在搜集意见再评估。

(老司机:熊猫你大爷,关于分球我已经无法阻挡先锋服玩家的口水,快来支援……)

大神玩家E:我来说说天梯的问题吧,高段位匹配简直是地狱,匹配段位不平衡,胜点分数差异太大,匹配的职业分配也不平衡,而且胜点和段位的流动也太慢了,搞得两三个区的高段位都是熟人在相爱相杀(我与隔壁几个区的对手快成为朋友了),希望加强多区匹配和段位的上下流动,甚至打通官 方和混服的天梯。还有,天梯的奖励应该按照段位来拉开差距,要不然辛辛苦苦打一个月,没比不努力的多,应该加强王者的荣誉感,让实质奖励与荣耀奖励都有。

熊猫君:目前新版的天梯匹配规则已经在优化了,而奖励的改进方案也修正了一版,我们在考虑更细分的每个段位的奖励。并取消青铜V的奖励,至少从青铜4开始有奖励,这样让玩家更有冲天梯的动力,但同时也需要考虑拿低保的小白受众,至于头像框,我们正在让美工写检讨。一大波美美哒的头像框很快与大家见面!

大神玩家F:希望游戏的每次改动都能提前预告,我们也知道官 方改动的目的和初衷都是好的,但是一下子改动太大会让玩家从感情上到体验上都会暂时接受不了。改动都提前发到先锋服看看,体验一下,大部分人都是支持改进的,没人在乎那么几点属性,不爽的就是官 方没有提前告知。(老司机:我的锅我的锅……)

熊猫君:我们已经在提前2周就有告知了,但是公众号的覆盖面还是不足,也请各位多多转告身边的朋友,关注我们的公众号,我们未来将会在先锋服提供更多机制的变化测试和扩大测试人数。同时也会扩大官 方蓝贴的广播力度。请各位多多关注我们的官 方蓝贴。

大神玩家G:其实目前来说,大量的属性虽然丰富了人物角色的独特性,但也会让新手玩家感到迷惑(哪怕是大神也想知道哪些属性能让我比赛中受益),能否说明一下各个数值在实际游戏中影响的具体效果?

熊猫君:游戏内由于框架比较复杂,所以就不再追加更多的说明了。但具体来说,各种属性在比赛中影响的效果如下,请有需要的同学可以记下来:

投篮:增加2分命中率(只影响中投、不含扣篮、上篮)

三分:增加3分命中率

扣篮:增加扣篮触发几率、增加扣篮命中率、增加扣篮对抗强度

上篮:增加上篮触发几率、增加上篮命中率、增加上篮对抗强度

传球:增加传好球的几率和距离、减少被截断的概率

运球:增加运球速度,减少被抢断的概率

篮板:增加篮板距离、强度、概率

盖帽:增加篮板距离、强度

对抗:防止被撞停、撞倒、盖倒的概率,增加干扰效果

弹跳:增加篮板距离、盖帽距离

抢断:增加抢断概率、抢断速度

跑动:增加移动速度、带球速度、防守速度

相关新闻

©游戏狗 Gamedog.cn 北京手游天下数字娱乐科技股份有限公司 版权所有
安全百店 ANVA自律组
游戏狗微信关注游戏狗订阅号