本周版本更新,将进行部分平衡性调整。在此,我们也想和大家分享一下这次调整的思路。
反计之策调整
“水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形,能因敌变化而取胜者,谓之神。”——《孙子兵法·虚实》
阵容的多样性一直是我们游戏战术设计的核心理念,我们希望通过武将,战法强度的合理搭配与克制关系,使得游戏中的阵容强度都处在一个相对平衡的水平。经过实战的检验,反计之策强力而稳定的控制效果得到大家的一致认同,但同时也造成在配搭阵容的时候,所有阵容都需要为反计之策的存在而做出让步。当一个战法效果好到每个阵容都必须以其作为根基,同时使得大量的主动战法武将难以发挥其应有的作用,且没有有效的反制方法时,我们认为,这个战法的作用就超出了预期。
因此,在经过长时间的观察分析后,我们决定对反计之策进行调整,使这个战法的效果变化为:前3回合对主动战法的输出进行压制,并辅以首回合犹豫的效果。以期能够释放更多原本处于反计之策阴影之下的武将及战法,从而推动率土之滨阵容多样性的变化。
高级兵种调整
高级兵种的出现使得武将在原有兵种的基础上,产生了很多有趣的阵容及变化,这是我们乐于看到的结果。但是,目前长弓兵的首回合洞察效果有着稳定的收益,这比其他兵种在战斗时有更多的优势。我们希望高级兵种在战斗中的表现能大致处于一个水平线上面,充分强化兵种互相克制的关系,因此,我们除去长弓兵的稳定洞察特性,同时,进一步发挥其“先发”的特性,使其面对不同队伍时有着更稳定的优势期。
另外,重步兵的负面效果使得原本已经龟速的步兵变成了“蜗牛”,大大影响了其作为高级兵种出场的机会,因此其负面特性将不再减少行军速度而改为在战斗中速度下降。
《率土之滨》即将迎来一周年,项目组全体成员在此由衷地感谢大家一直以来对游戏的支持!