昨日,在腾讯全球合作伙伴大会(TGPC)上,我们带大家试玩了Father.io这款基于LBS(基于位基服务)+AR的游戏,游戏通过在智能手机上加装Inceptor外设原型产品,变成一款大规模多人在线第一视角射击游戏。
VR媒体在现场对的创始人Craig Michael Allen和Francesco Ferrazzino进行了现场采访。在采访中,Francesco和Craig透露了游戏目前的进度,对LBS+AR游戏的看法和中国市场的发售计划。
采访要点:
·Father.io会在首轮或者第二轮在中国发布
·和中国本土的合作伙伴进行本地化合作
·LBS的AR游戏面临的安全问题,网络问题和隐私问题在Father.io中都会得到解决
·目前游戏预告片中除了无人机的玩法其他都已经支持了
问:Father.io的Demo给人感觉非常不错,请问这款游戏什么时候可以和大家见面,特别是什么时候会在国内上线?
Francesco Ferrazzino:首先一点,Proxy42认为现在市场在VR/AR领域的游戏发展十分迅速,中国是一个非常庞大的市场。我们公布了这个项目之后,也看到非常多的讨论,我们也根据玩家的反馈进行了改进。这一次是我们第一次来到中国,中国是一个非常大的市场,这也是我们为什么会选择在中国进行全球范围内的第一次线下试玩。
我们正在和腾讯等合作伙伴深度讨论,Father.io应该采取怎样的切入点以及怎样的布局,但是以目前的结果来讲,时间点还不是很好。但是中国确实是我们很重视的市场,相信Father.io会在中国首发或者第二轮发布。这是我们第一次正式在公众场合展示Father.io,就算在美国也未曾试过这种方式,所以这也是我们对中国市场重视的表现。
问:这次选择在腾讯全球合作伙伴大会上展示这款产品,是否预示着接下来会选择跟腾讯和乐逗有什么合作?
Francesco Ferrazzino:腾讯是一个非常好的平台,在中国相当有规模和有地位。之所以选择在这个平台上展示给大家看,我们觉得这是一个非常好的机会。至于说跟腾讯和乐逗之间合作,大家都是一些很好的朋友,我们目前也都都在交流,让大家明白Father.IO的配套外设的必要性。
我们在这几个月跟腾讯和乐逗的沟通上,也感觉和腾讯的未来的方向不谋而合。今天早上看到腾讯发布会中说到的构建生态链,也是为了能让其他的开发者在这个生态上去发展,这个也是我们希望看到的,所以我们有很多可以合作的地方。
问:虽然中国的AR市场比较大的,但是似乎很少有AR游戏可以真正的火起来,,我想问一下这款游戏会如何克服在中国市场上的水土不服?
Craig Michael Allen:中国市场有非常庞大的潜力,但是进入中国市场肯定不能以传统的模式,像是简单地来这里开一家公司这样,我们还是会有自己的产品布局的。要进行本地化,同时也要跟世界接轨,而不是说只适合于中国玩,也要适合于其他国家的用户来玩。所以肯定得找当地强大的合作方,一款游戏要进入某个市场,必须要具备本身的文化,同时也要具备当地的文化。
问:Father.io这款游戏2013年就已经有了,现在快第4年,这只是一款手机游戏,为什么一款手游要做这么长时间呢?据我了解这个游戏还没有正式发布出来就已经改了3个版本了,这将近4年的时间里,推翻了那么多版本,是出于什么原因呢?
Francesco Ferrazzino:如果从一个开发时间纬度来看,三年是非常长的时间,如果是在做一些已经做过的游戏类型,这个是相对比较容易的。但是在这个项目上,我们是追求一个梦想,想象着小孩子可以在公园上到处奔跑、玩着我们的《Father.io》的感觉。
最早的版本也是这样子做的,但是在头一两个版本都发现只用手机硬件的情况下,其实还是没有达到希望的水准。我们觉得用户体验非常的重要的,所以在两个版本之后,我们就想怎么样才能真正达到希望的效果。而今天推出来的产品,才是真正带给了我可以在公园到处玩耍、要东躲西藏的感觉。其实创新很难,这是一个全世界未曾有过的项目,从零到一,所以选择做了三年的时间。
问:在精灵宝可梦Go发布之后,AR游戏概念也被提到一个很高的位置,韩国几个厂商也在做类似的游戏,会不会担心竞争对手率先发布了这一类型的产品?
Francesco Ferrazzino:其实不要说三年前,只是说今年大家讨论说做AR游戏,大家都觉得是不可能的事,觉得这个市场不存在。在精灵宝可梦Go发布之前,大家说这个市场没有LBS+AR的需求,但在精灵宝可梦Go上市之后,整个市场就不一样了,觉得LBS+AR真的是有玩家需求,所以这个时间点对于我们去发布Father.io也是刚刚好。
至于说竞争的优势,毕竟我们还是有着三年的经验,是以一个领先的地位切入这个市场。但是我们也明白,当这个市场打开了,大家都会涌进来,所以我们会好好把握现在这个时间点。
问:Father.io在LBS+AR的游戏玩法上有什么比较创新的地方是其他游戏没有的?
Francesco Ferrazzino:LBS+AR游戏是一个新的热潮,但其实LBS+AR游戏有很多技术问题是大家还没有想到的。其实要做LBS+AR游戏不难,我至少已经看过四五款这样的游戏,但是我们看过之后发现有很多实际的问题没有解决,比如在真实的环境上怎么快速的配位,在真实的环境上怎么确保你有足够的距离,或者是在深层次的你怎么去构建社交关系链,怎么去构建玩家与玩家之间的交流,甚至不说安全上的问题,也包括很多LBS早期的问题,比如说在哪里可以玩,这些都是本身游戏开发商要考虑的问题,你对于你来讲,你要么在家里打,在网吧打都很安全,但是玩LBS游戏你可能会是在公路上,可能是正在驾驶汽车。
所以最终在LBS+AR游戏领域上,领先的人不是说是做了一些什么大型的创新,,更多的是会去顾及到玩LBS+AR游戏时所产生的一系列问题。有没有比用户和市场更早意识到潜在的问题,并去解决这个问题,这才是在这一领域的领先者所需要具备的能力。
Father.IO宣传片:
问:看了Father.io的预告片,感觉预告片效果非常好,但是目前的实际已经做出的版本是否有一些地方是还不能达到预告片里面的效果?
Craig Michael Allen:回答这个问题最好的方法可以自己下去体验一下。其实基本上展示出来的东西,比如50米长距离的射击,躲在树后面进行射击等等,这些基本上的玩法在未来发布的版本都会实现。目前来说无人机的部分我们还没有最终决定,是否会和无人机厂商合作,还是在现有的产品上加装Inceptor,还要一段时间才会实现。
问:关于游戏匹配,Father.io是否一定需要附近区域玩家达到一定数量才可以玩的?在人口密集区域,多场比赛在一块场地同时进行会不会造成影响?
Francesco Ferrazzino:首先是有一个单机版,就是基本上类似网络的体验,哪怕你身边只有一个人都可以打PVE,也不要求每个用户玩我们的游戏的时候还要去买硬件设备,还是希望有一个很低的门槛让大家去尝试。
第二点,我们在硬件上和软件上已经做了很多的优化,在同一个场景的时候,比如你先开始一局游戏,当你开始的时候,你身边所有的人都会提示有人在这个地区邀请你进行游戏,所以没有必要再自己新开一局,当然你也可以选择自己开一场,这个时候我们已经有足够的技术调优,同一个地区也可以同事开设多局游戏。第三点,我们对游戏进行一些数据分析,当看到某一些地方经常有很多局在打、非常火爆的话,那么这些区域的游戏时间会设定上限,这样就可以限制成例如最多只可以同时进行三局游戏。
问:LBS+AR游戏面临的最大的问题应该是网络问题和安全问题。Father.io在这两个问题上是怎么解决的?
Craig Michael Allen:首先,关于安全的问题,安全问题是第一最难解决,也是最麻烦的一个问题,因为LBS究竟在哪里可以玩,玩的地点是不是安全,就算安全,但是玩的那个人现在是不是正在开车呢?在美国的话,小孩子在公园玩这些,有很多不同的方案去确保监控他们的安全,并且确保尽量让玩家在一个安全的区域去玩。这也是为什么我们觉得需要一个强大的本地合作伙伴,因为我们不可能了解中国的各个地方有多安全,中国的政策或者是中国的安全的要求是什么样的。
其次,关于网络问题,当你用Inceptor外设去玩的时候,其实是在Inceptor之间构建了一个局域网,通过这个局域网可以确保玩家不受到移动网络的影响。
比如我们20个在玩,我们设计的时间,所有的延迟都在这游戏上,信息的都在这上。这都是硬件和硬件之间的问题。所以其实是构建了一个无线的局域网,当我们开一局的时候是一个无限的局域网。如果在小村落只有3G的情况下怎么玩。
问:是否有考虑Father.io被用作军事训练?
Francesco Ferrazzino:这个还有待观察,其实我们有观察很多玩家玩Father.io的方式,已经用到很多军事中的策略和移动的方式,很多玩家都开始往这个方向去了。
但是我们的愿景还是希望这个游戏是全民的游戏,这样这个游戏的价值才会体现出来。所以至于说你说军用的话,肯定是一个很大的方向,目前还没有这个想法,还是希望让普通的玩家都可以参与。