根据移动应用数据分析公司Sensor Tower数据,《口袋妖怪GO》上市一个月的销售额达到了2亿美元。作为《口袋妖怪GO》背后的开发人员,John Hanke被视为一个有远见、不惧嘲笑的人。然而《口袋妖怪GO》的成功并非朝夕之间的事,它的背后是一个男人多年的执着。下面就让我们来听听John Hanke讲诉《口袋妖怪GO》背后的故事吧。
Q:你在谷歌工作时主要负责谷歌地球和谷歌地图及其他产品,但是随后你又开发了《Ingress》,其中的灵感来源是什么?
我很幸运。我创办的理空间数据可视化应用开发公司Keyhole在2004年被谷歌以3500万美元的价格收购。当时我们正在做的地球浏览器项目随后发展成了谷歌地球。在谷歌的前六年,我专注谷歌地图和谷歌地球以及相关项目的研发。团队从2004年的30人,发展到2010年,有超过1000名工程师和项目管理人员,还有数千名承包商。
在这之后,我想要创业。在加入谷歌前,我曾在几家初创公司工作。那时我们都在思考如何打造世界地图,如何把它植入安卓、iPhone。我是玩游戏长大的,在我看来人们很喜欢在游戏中社交,而手机游戏和地图之间的交集似乎很有趣。
在谷歌高层的允许下,主要是Larry的支持下,我们组建了一个小团队。我们开始尝试开发一些有趣的产品。我们的首个产品是《Field Trip(实地考察)》,一款探索附近的历史古迹和文化遗址等信息的应用。《Field Trip》发行后,我们开始启动《Ingress》项目,也就是《口袋妖怪GO》的前身。
Q:你公司的使命是探索、实践以及现实世界的社交互动,这听起来不像是游戏公司的该有的使命。这样的目标是怎么来的?
我们公司最开始是谷歌的内部创业公司,而谷歌的精神是:不复制别人。你需要尝试、需要创新。当时我们都在思考我们想要探索什么领域,有什么没有人做的产品,可以为这个世界带来什么。我们对复制别人的成功不感兴趣,我们想要探索的是一个全新的领域,看看是否存在有价值的东西。
我们列出了一张清单,上面有一条:一个你需要走出户外、探索新地方的游戏。这个想法的的根本在于重新审视这个世界。在你的身边可能存在有很多有趣的历史、传说和未知的秘密,如果一个产品可以帮助你发现这些,那该多好。
我的孩子基本整天都在盯着屏幕看,作为一名家长,我很困扰,我想用温和的方式鼓励孩子们去锻炼。我们的另一个目标是:将沉迷游戏的人从我们打造的游戏中拉出来。
John Hanke
关于社交,我们打出了“真实社交”的口号。这是网络社交泛滥的时代:人们在网上建立联系、更新动态。我们意识到,我们可以做一款将线上社交转移至线下的产品,让人们在现实世界中真正联系起来。那时我们还不清楚该采取什么样的形式去做,但是我们觉得这是一个“解锁新世界”的机会。这样的观念指导了我们的产品研发。
Q:去年谷歌重组,你选择离开了谷歌,这是为什么?为什么选择Pokémon作为合作伙伴?当时为什么只接受了战略投资人的投资,而没有接受风投的资金呢?
我们在2012年发行了《Ingress》,此后它一直在增长,体验量达到了150万人次,并且现在还在增长。《Ingress》完全遵循了我们当初设立的原则——探索、发现、运动、社交,我们从中学到很多。然而如何将这种形式带给更多的受众呢?
当时我们有多种选择:打造一个全新的IP,或者寻找可结合的大众熟知的电影/游戏IP。讨论的过程中,《口袋妖怪》映入了我们的眼帘。不难想象,有很多人都玩过/看过《口袋妖怪》。作为一款游戏,它被玩家熟知;作为一部动漫,它更是受到许多观众的喜爱。而《口袋妖怪》的故事架构就是训练师走出门寻找、训练宠物。《口袋妖怪》完全契合我们想做的增强现实游戏。
2014年的愚人节,谷歌地图团队推出了“口袋妖怪大挑战”,让iOS和安卓设备用户在谷歌地图应用中小精灵。这次活动引起了网络轰动,当时他们放出的视频观看次数高达180万次。作为Niantic团队的一员,我们看到了这个活动像病毒一样传播。于是我们与精灵宝可梦企业(The Pokémon Company)联系,说,“这个玩笑太了不起了,让我们在这个概念的基础上打造一款真正的游戏吧。”
石原恒和
当时Pokémon公司的CEO石原恒和也是《Ingress》的玩家之一,他对这个概念很感兴趣。第一次见面,双方一拍即合,都表示“我们一定把它做出来”。很快,我们就签订了协议。
然后谷歌的Alphabet重组开始了,我们不得不思考如何继续这个项目:是待在Google旗下,还是成立独立的公司。我们与Pokémon公司讨论过,还透过Pokémon跟任天堂联系过,他们都非常愿意出资,并且希望能以股东身份参与到这个项目中。他们将提供IP授权,并以游戏专家身份参与指导。
我们当然可以选择风投,不过与Pokémon公司和任天堂保持紧密合作会让他们放心,双方的关系也更为坚固。他们是很好的合作伙伴。
Q:在谷歌的愚人节玩笑前,你对《口袋妖怪》了解多少?
我个人并没有玩过《口袋妖怪》,但是我透过我的孩子了解它。我是三个孩子的父亲——大儿子几个月前刚从高中毕业,女儿明年上初中,小儿子10岁。我们家到处都是口袋妖怪交易卡、指南,还有视频、磁带。
Q:虽说《口袋妖怪GO》是在《Ingress》的基础上打造的,但是你却没有采用原来的代码,而是重写了引擎。这是普遍做法吗?有什么优缺点呢?
在游戏开发的过程中,通常第一版你都是不满意的,你会看到所有的构架错误。这时你可以选择修补、改善,但是吸取第一次的经验教训,然后重新打造才是更好的选择。
我们从《Ingress》中获得了很多经验。《Ingress》有上百万的玩家,我们可以在后台监测游戏的运行情况:游戏表现如何,规模有多大,运行的代价是什么。从中我们发现,如果重来,我们有更多更有效的方法可以选择。所以我们决定在新的架构上打造新的产品。
我很开心我们做出了这样的选择,因为如果采用的是第一代的技术,《口袋妖怪GO》会因为过于火热直接崩溃,我们没可能处理那么多用户的涌入。我为我的团队以及他们所取得的成就感到自豪。在《口袋妖怪GO》的研发过程中,我们也挣扎过,但最终还是出现在了大家面前并且获得了很高的流量。当初选择重写第二版引擎绝对是最最正确的选择。
Q:我的一个朋友形容你们公司为“虚拟房地产公司”,因为你们在虚拟世界中控制了现实世界的地点。你打算让其他人决定精灵站/传送点的位置吗?你是如何看待虚拟物体与真实地点的关系的呢?
我们的想法是让人们走出门,探索他们的城市,发现未知的事物。对于玩家来说,这很有趣;对城市来说,公共设施利用率提高了。那个你从未留意的公园会不会因此变得更好?
不可否认,通过游戏让公民参与城市建设是个古怪的想法。但是我们不希望用“高压政策”强迫人们——“这是件好事,走出门去,为了自己也要做”。让我们悄悄地把这些植入玩家脑中。如果你在游戏过程中更加了解社区当然是件好事,但是我们不会在我们的产品中放大。
不论是《Ingress》还是《口袋妖怪GO》,我们都选择我们认为有趣的、值得探索的地点作为任务地点。我们尝试将很多看上去不太适合的东西,如艺术、历史标志、博物馆,跟科幻游戏结合起来。
我们把《Field Trip》收集的原始数据植入《Ingress》,包括历史标志、公共艺术作品的照片和GPS坐标。然后我们向《Ingress》用户征求可以作为传送点的地点,让他们把那些信息发送给我们。
很多玩家都很享受寻找新地点的乐趣,享受自己找到的地点成为游戏的一部分。对很多早期玩家来说,这就是他们的游戏。这两三年期间,我们收到了成千上万的地点,很多都通过了审核成为游戏的一部分,《Ingress》最终可以在200多个国家玩。这些数据被应用于《口袋妖怪GO》上,无需花费大量的时间收集数据。
事实也证明,人们确实走出去了,并且形成了这样一种现象——在精灵站附近的商家会利用香薰引诱小精灵,以此吸引流量。
我们在《Ingress》发布后就做过调研,玩家会记住游戏地点附近的商家,更愿意在这些地方购物。已有利用游戏吸引流量的商家放出了投资回报分析报告,还有附赠指南。只要你愿意,就可以利用《口袋妖怪GO》来盈利。
Q:我记得你曾说过,举办活动是商业战略的一部分,那么这些活动怎么举办?
线下社交一直是游戏玩家所推崇的,而我们游戏的特殊就在于:它让玩家在现实世界中玩,结交新朋友,聚会其实就是游戏的一部分。最开始,我们组织了一个45人的小型非正式聚会,大家都很高兴能够跟其他玩家一起交流分享。
Q:人们在聚会中做什么?
我们游戏的玩家聚会跟其他游戏玩家聚会又有所不同,因为他们可以聚在一起玩游戏。在捉完小精灵后,或者对战过后,大家可以一起去喝一杯——这是游戏和社交的完美结合,提供玩家新的社交选择。
《Ingress》的玩家就很喜欢聚会,他们为此起了一个名字,叫“异常(Anomalies)”。后来我们开始在各个城市组织活动。每周在亚洲、欧洲和美国中选择一个城市举办集会,每月一次全球活动。截至目前为止,已经有上万人参加过。我们还对活动进行直播,最近的东京聚会,Niconico上有超过6万人观看。我们希望把这个模式引入《口袋妖怪GO》。
旧金山的《口袋妖怪GO》聚会
其实现在已经有玩家自发组织这样的活动了。在游戏发行后的几周,在旧金山就有一个超过9000人的《口袋妖怪GO》聚会。职业球队、大学校园都在举办类似的活动。对于这样的活动,我们是支持的。将来,我们也可能举办游戏活动。不过鉴于目前的玩家规模,我们得先找出确保参加者安全的方法。