开了一个好头,维持下去才是重点。2015年11月下旬,昆仑游戏召开了一场关于艾尔战记的发布会,昆仑游戏CEO陈芳、昆仑游戏高级市场总监蔡均以及韩国KOG制作人权五当都出席了此次的发布会。这款游戏是由昆仑游戏诺亚方舟工作室开发的3D横版动作类休闲手游,其继承二次元端游鼻祖艾尔之光IP,在1月14日登陆iOS平台,迅速升至畅销榜前10左右,同时这款游戏于1月26日开始了全平台公测。
在《艾尔战记》之前,无论是端游IP改的手游(《梦三国》),还是上市后组建的首个研发工作室诺亚方舟(《师父有妖气》),昆仑游戏的发行和研发上已经积累了不少的经验,那么对于此次的《艾尔战记》的发行和运营上是否又会有新的突破呢?手游矩阵记者专访了昆仑游戏高级市场总监蔡均,来看看他是怎么看待《艾尔战记》。
| 端游IP的手游化
昆仑经历了中国游戏市场的三个阶段,端游、页游和手游,虽然爆发于手游,但是昆仑在端游和页游领域的积累也是相当深的。那么面对一款端游IP手游化的作品,他们是如何在端游和手游两个领域取得平衡?
记者:作为一个端游IP,《艾尔战记》势必将会面对端游的老玩家和第一次接触的小白用户,那么昆仑在针对这款游戏的运营和营销方面会侧重于哪一类的玩家?
蔡均: 两类用户都会重视,一方面是《艾尔之光》端游的老玩家,对这些用户我们首先会从产品本身抓住端游玩家的眼球,着重从画风、人设、场景、世界观、以及战斗元素还原端游即视感,同时也会从产品的外延部分引发端游用户共鸣,从端游5年以来沉淀下来的只属于《艾尔之光》用户的“文化”下手,强调“走心”的端游手游化,更通过韩方的全程美术支持以及KOG方面严格的监修,保证了产品的品质;另一方面,《艾尔战记》不仅局限于对于端游的还原,更是一款移动版的创新之作,产品针对于手游大众用户将端游X+Z连段操作系统简化,降低了游戏的入门难度,让更多的玩家可以体验爽快的战斗节奏,适应移动端体验需求。
同时,游戏针对于大众用户增强了社交玩法,例如时装玩法、情侣房间、CP系统、家族玩法、骑宠战斗、伙伴系统等等,这些特色点也是我们后续重点会向大众玩家展示的内容。
记者:怎么去唤醒端游玩家的记忆?
蔡均:刚才也说过,除了还原端游的既视感,同时最重要的就是从产品的外延部分引发端游的共鸣,这其实就是唤醒端游玩家的记忆的过程,首先我们的产品研发团队有一半以上的人是端游老玩家,整个项目团队也强制要求每周至少花费20小时体验端游,每个人至少加入3个端游玩家工会群,这是我们对于端游玩家的尊重,更是相互理解的契机,能够走到他们身边去了解他们的所思所想,了解多年来“艾尔文化”的积淀,整个项目组要求必须每天在艾尔之光贴吧进行玩家舆论互动以及收集。
举个简单的例子来说,我们最开始一直在用三小强作为主宣的人设,也就是艾索德、爱莎和蕾娜,但是在玩了几个月的《艾尔之光》端游之后,与端游玩家沟通发现,大部分中国玩家喜好的女性角色并不是胸围最大的蕾娜,而是带有一点点中国画风的艾拉,而大部分中国玩家喜好的男性角色也不是艾索德,而是酷似“一方通行”的邪气艾迪,于是我们在后续的市场宣传中,增加了对于这些角色的宣传,从结果来看效果确实比三小强好很多。
对于类似《艾尔之光》这类有年头的IP,由于玩家自身的创造力,会积累很多的“内涵”,往往在外人看来是一个样子,一层一层拨开外表再去看又是另一个样子,而我们真正想要去唤醒玩家的记忆就是要通过大量的深入探索调研,找找到这些圈内人口口相传的“真相”。
记者:怎么样让他们去接受手游和端游的不同?
蔡均:这个问题,我也是举个例子来说吧,“X+Z连段操作系统”算是端游中的一个标志性的玩法了,但是在手游中,我们放弃了这种操作方式,而选择了更为通用的操作方式,并不是因为研发难度的问题,随着产品开发的进程,我们做了很多次玩家调研,我们请了30位端游的玩家30位大众手游玩家,准备了两种版本,一种是 “X+Z连段操作系统”,一种是通用的操作方式,让这些玩家去体验,经过了2小时的游戏体验,最终90%以上的玩家都选择了通用的操作方式,类似魔龙与勇士中的AB连段式操作上手难度太大了,不适用与手游大众玩家以及大多数端游用户。
当然未来为高端格斗用户是否开放双战斗系统,也是我们会根据游戏表现和玩家反馈去考量的点。总之,游戏始终是因为好玩才能获得玩家认可,只要真正的站在玩家的角度,让玩家认可才是好玩,而去花心思解决常态手游换皮、无脑、刷刷刷的痛点,也就不必去纠结于手游和端游之间不同的问题了。
| 二次元端游鼻祖是否再次定向二次元?
《艾尔之光》作为二次元端游的鼻祖,得到了大量二次元用户的肯定,同时当下的二次元概念大热,泛二次元用户成为了游戏厂商看重的群体,那么《艾尔战记》又会继承什么样的二次元情结呢?
记者:《艾尔战记》是针对二次元用户群体的吗?
蔡均:这个问题确实需要细分拆解来看。因为《艾尔之光》其实在2006年就已经面世,当时也并没有所谓“二次元”这个称谓,所以说它是原生态的“二次元”其实是牵强的。
首先二次元用户这个标签,很大程度上是很多圈外人给贴上去的,很多真正的二次元用户面对现在的二次元营销宣传,默默的说了一句“真是搞不懂你们二次元!”由于二次元这个标签所涵盖的内容太过于广泛,御宅族被圈外的人称作“二次元”是很难被接受的。
我们的市场宣传和素材并没有企图严谨的覆盖“二次元”,所以《艾尔战记》肯定不是针对整个二次元用户群体的。但是《艾尔战记》是针对二次元中的“游戏用户群体”的,二次元只是定语而已,从我们之前多次测试中的调研结果来看,二次元中的高产、大神级用户并不是我们的菜,我们的菜是那些喜欢二次元画风、人设、世界观的“游戏玩家”,而这些“游戏玩家”与所谓的“二次元”有着天差地别。当然因为《艾尔之光》是萌系格斗鼻祖以及首款动漫战斗体验风格的游戏,所以它确实在推动二次元游戏产业这块也积累的大量的早期种子用户,这个也是我们一直在重点去做的情感营销和记忆唤起。
记者:从2015年开始,其实国内出现了大量的以『二次元』为宣传点的手游,《艾尔战记》又是如何在二次元市场上创新的?
蔡均:与其说是创新,不如说是一次自我颠覆。市面上其实已经开始集中大量二次元游戏或者打着二次元标签的游戏,那如何做到让玩家记忆深刻,并且对游戏产生美誉度?
首先我们抛弃了所谓太过泛泛的推广,只是去贴标签,做点二次元普遍喜欢的素材,或者说找些动漫做做贴片做做结合,打打擦边球。我们做的要更实际一些,首先针对二次元游戏玩家的活跃阵地以及他们的口味专门去进行了调研,我们认为二次元游戏人群更强调认同属性以及对于热血向游戏的追求,同时不太喜欢同质化营销。因此我们大胆抛弃了常规代言以及泛娱乐合作,更多的是我们打造了双次元偶像计划,请到了国内第一虚拟偶像洛天依以及韩国最美女孩Yurisa,她们联袂互动,给玩家一次突破次元壁的全新体验。
于是你会看到洛天依作为战斗歌姬的宅舞以及MMD、听到钉宫理惠、堀江由衣的游戏配音、看到lexBurner的试玩直播、欣赏到祈inory的主题曲MV,因为这些其实是我们能实际触达到玩家的,而不是什么复杂到爆炸的世界观解读、各种奇怪动漫角色的乱入等等。
| 精品、长线与出海
从2014年下半年,大家都已经开始意识到精品化才是未来的出路,同时手游市场面对巨头腾讯和网易的挤压,国内本土市场的竞争已经变得非常激烈,所以在精品化的趋势下,不少的厂商更希望自己的产品能够出海获得更多的市场。那么在这样的市场环境下,《艾尔战记》和昆仑又会怎么做?
记者:《艾尔战记》这款产品的核心竞争力是什么,它在哪些方面最吸引玩家?
蔡均:这个之前我也问过很多《艾尔战记》的玩家,要说核心竞争力应该就是美术和自由度了,因为是中韩联合开发《艾尔战记》的人物美术设定方面记忆度很高,虽然游戏系统方面不会超过目前市面上的游戏,但是美术方面很少有手游能够超越,这也是玩家最认可的一个点,另一方面是游戏所提供的自由度,玩法方面有全身11个部件的换装随心搭配、多职业的选择、光武技能的搭配、可选的成长方向等,社交方面提供了情侣房间、CP系统、家族玩法、骑宠战斗、伙伴系统等,这都是令玩家能产生差异化体验的地方,也是我们最核心的竞争力。
记者:在之前的发布会上,昆仑曾表示过《艾尔战记》是一款长线的产品,那么在未来的运营的计划和后续的营销策略?
蔡均:未来《艾尔战记》会从三个方面来完善玩法,一个是新职业,我们会推出大家所期待的新职业,目前的版本规划是一个季度会推一个重磅职业;一个是社交玩法,会有更强交互性的社交玩法出现包括CP系统;一个是PVP玩法,会增加团队PVP玩法,考验团队的战术协调性。营销方面也会围绕着产品去做,值得期待的是,Elsword艾尔之光动画化一事,我们也会联动去做合作,动漫、游戏联动一直是现在的热点做法,我们也期待着将动画化的Elsword的内容植入到游戏里面。
记者:《艾尔战记》未来是否有出海的计划?
蔡均:没错,《艾尔战记》是款全球化的产品,目前正在积极筹备中,未来大家一定会看到其在港澳台、东南亚、日韩甚至欧美等重点区域的发行。
记者:2016年昆仑的产品规划是什么样?
蔡均:未来没有IP的手游,基本上昆仑就很少碰。所以2016年来说基本上都是优质IP产品,Q1将会筹备《愤怒的小鸟》IP的一款突破型产品,包括我们也签了几个国漫大IP,也在进行积极的前期项目筹备。具体会在合适的时间点披露。
记者:在手游推广方面,昆仑2016的整体投入力度与预期是怎样的?
蔡均:从市场竞争格局上,2016年对于各个发行都将是惨烈的。头部产品以及大DAU产品持续霸占玩家的口袋和时间,所以对于任何新品要想获得以前同样的用户甚至是同样的关注度都会变得更难。《艾尔战记》是在2016年初给整个昆仑游戏开了个好头,产品上线迅速获得了苹果新游戏推荐,并在一周内取得了免费总榜及畅销总榜双榜前十的好成绩,说明了产品的过硬品质。因为,从《艾尔战记》开始,对于昆仑游戏,只有保持高度的专注和对于产品的苛求,以及在发行营销投入上更具竞争力和精准性,才能在2016取得行业领先的成绩。也希望大家持续支持昆仑游戏。谢谢。