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艾尔战记的操作手感是如何做出来的

2015-11-27 12:20:07来源:游戏狗整理编辑:颜如钰

11月23日,昆仑游戏在北京公司总部举行了艾尔战记手游品鉴会,期间昆仑诺亚工作室制作人何建荣、发行负责人蔡均、韩国KOG授权方制作人權五當接受了斑马网等媒体的群访,解读了艾尔战记手游的制作过程及发展方向。

昆仑发行负责人蔡均(左一)、诺亚工作室制作人何建荣(左二)以及韩国KOG授权方制作人權五當(右一)

采访中,昆仑诺亚工作室制作人何建荣以动作手游的“手感”为例,详细解读了《艾尔战记》的动作设计细节,他表示,传统游戏的手感主要凭借按键的反馈实现,而手游中需要更多视觉和听觉方面的补偿,《艾尔战记》在这些细节方面进行了很多研发尝试。

以下是媒体群访实录:

记者:《艾尔战记》手游的研发过程中,昆仑与KOG是如何进行分工及合作的?

何建荣:《艾尔战记》制作方面昆仑与KOG交流是比较频繁的,我们国内的研发团队基本上每个月会生成一个包给到KOG,让他们进行审查,审查主要是针对美术方面,之后KOG会反馈很多意见。之后,游戏设计和付费设计方面,主要是由中国团队构建,KOG也比较相信中国公司这方面的能力,而这样的设计也符合目前手游市场的发展趋势。

蔡均:双方的研发分工其实很明确,美术主要是KOG的方案,其他的方面由国内团队负责,所以研发之中分歧并不大。主要的合作难点,其实是KOG在美术方面的要求很高,甚至市场推广的素材、主视觉、广告、海报等等都有明确的要求,双方团队在这一点上也磨合了很久,之后大家能看到我们现在市场上的宣传广告、海报等内容,都体现比较高的美术水准,后续我们提供的推广内容也会一直延续这样的高水准要求。

记者:《艾尔战记》手游在研发过程中,是否参考过国内的一些同类手游产品?能否详细谈谈手游的设计细节?

何建荣:研发中,我们主要参考了市面上一些成熟手游在打击感上的设计,我个人比较推崇的一款产品是《火柴人联盟》,那边公司的制作人也是我个人非常好的朋友,我们私下也针对打击感这一块的问题进行了非常多的交流。

操作、手感、打击感这三个元素是动作游戏的核心要素,以手感为例,首先传统游戏的实现方式是按键反馈,但在手机的触屏操作中,我们提倡更多的是易上手性,就是通过视觉设计给玩家更多视觉补偿,来弥补按键反馈缺省引发的手感体验不足的现象,比如CD结束时会闪一下,比如达到某些技能触发状态时,提供相应的视觉提示等等,这样的设计使得玩家在操作之前已经得到充分的信息量。

其次是操作的延迟性,需要做到无延迟的反馈,就是触摸或者移动之后,游戏中的角色需要马上得到响应,这一点我们在游戏中也进行了优化,比如在游戏的左右操作中我们的响应非常快,此外,我们进行了一组测试,得出了玩家在高频点击屏幕时的极限间隔是160毫秒,比如速攻职业,只有当“触屏响应速度+动作完成时间”达到160毫秒,玩家在每一击打出去才会有最好的手感。

以上两点主要是提供给玩家一个视觉的补偿,但这是远远不够的,我们还进行了一些声音方面的补偿。很多人认为声音仅仅是用于气氛的渲染,其实不仅如此,声音更多的是信息的传递,一个好的动作游戏声音,可以让玩家光凭听觉就可以知道游戏中正在进行的动作。

在手感的体验方面,其实我们做的细节设计非常多。再举个例子,比如技能的光效,我们的设计是频率快的技能光效细,频率慢的技能光效粗,这种光效设计,更容易提升玩家的手感。以上提到的还仅仅是手感,在打击感方面我们还有更多的设计心得,如果写下来的话,这恐怕是一篇很长的文章。

记者:《艾尔战记》手游是否有计划在韩国推出?如果在韩国推出,是否会进行一些比较大的调整或者重新进行本地化研发?此外,如果给《艾尔战记》打个分数的话(1分~10分),您给出的分数是多少?

KOG制作人權五當:如果《艾尔战记》在韩国市场推出的话,也会是由昆仑方面进行发行,具体是否会进行游戏修改或者本地化,这一点都由昆仑方面决策,KOG方面目前不会有这方面的意见。

目前,KOG体验到的这款《艾尔战记》手游已经能够充分展现了“艾尔之光”的核心元素,并且出色的适配了手机平台,我们对于这款手游的开发还是非常满意的。之后,KOG会继续验收《艾尔战记》手游后续的美术设计,实际上这款手游与端游在整体风格上还是稍有差异的,站在这个角度,如果满分是10分KOG方面满意度打分为9分。不过,如果在手游角度出发,对于第一次接触“艾尔之光”的玩家,昆仑团队的设计不失为最好的选择。

我们这款手游的研发本身就是继承“艾尔之光”的IP,并且面向一些老玩家做出引导,这本身也是IP的优势,能够让手游在前期去吸引这样一批玩家。至于潜在的玩家群体,或者一些比较资深或者对于动作游戏比较感兴趣的玩家,这个可能会是未来我们在媒体或者渠道方面的一个推广策略,我们还是希望能够通过玩法吸引更多的玩家,而不仅仅是IP本身,我们会在核心玩法方面进行更多的革新,比如社交领域等等,包括现有的时装玩法、骑宠玩法等等,这些点会让很多玩家得到满足。再加上我们刚才提到的打击感,在战斗体验方面我们会不断的调优,对于一些重度玩家或者是MMO玩家都会有一些吸引力的。

记者:《艾尔战记》手游的目标人群是否仅仅局限于“艾尔之光”老玩家,或者一些喜欢横版格斗以及二次元风格的玩家群体?

蔡均:《艾尔战记》目前的画面风格偏Q萌,但我们并不是只会针对二次元或者偏爱横版格斗类手游的玩家设计,我们也会吸引更多玩家进来,我相信未来的市场空间会很大。

记者:目前《艾尔战记》手游中的PVP模式都是自动匹配、自动战斗,后续版本会不会出现真实匹配、实时对战的设计?

何建荣:实时组队和实时PK的玩法目前我们已经做出来了,我们会争取在下次版本进行测试,模式是开房间的方式,所以不会担心匹配不到玩家的情况。

记者:为什么KOG最终会选定昆仑来研发《艾尔战记》这样一款手游?双方后续是否会有其他的合作游戏项目?

蔡均:我们本身对“艾尔之光”这个题材研究的比较透彻,对于如何去做这样一款IP手游我们也做了充分的准备,在这些方面我们比竞争对手更有优势,这可能是最终打动KOG的原因。目前我们还是立足《艾尔战记》这款产品,在国内进行更深入的推广,未来不排除和KOG有更深度的合作项目。

尾声:采访最后,昆仑发行负责人蔡均也大方的为记者透露了一下此前在品鉴会上关于“鬼吹灯”手游的消息。据悉,这款手游的玩法不同于目前市场上任何一款,如果产品进度顺利,也许会与陈坤、黄渤主演的电影《鬼吹灯之寻龙诀》同步推出,让我们一起也来期待一下吧。

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