由日本FC“热血系列“(《热血高校》、《热血足球》等)制作公司独家授权,触控科技倾情打造的横版格斗手游《热血高校》已经拉开了限号测试的帷幕。这一款汇集了27年经典“热血系列”玩法精髓以及触控科技移动游戏创新精神的大作自亮相chinajoy以来,正在逐步揭开她的神秘面纱。
对于一款FC经典游戏的移动端重制,无论是曾在“红白机”时期盛极一时“热血系列”制作公司Million(前身为Technos Japan),还是早已成为中国移动游戏行业巨头的触控科技都保持着足够的敬畏心,如何在致敬经典的同时充分地继承“任天堂精神”也就成了重中之重。
那么这样一款邀请“热血系列之父” 萩原武夫监督制作,力图还原《热血高校》最初的乐趣及感动的手游到底有什么过人之处呢?萩原武夫先生通过质朴而坚定的表达,阐述了《热血高校》的前世今生,并意有所指地提到了任天堂帝国创立之初,那些为游戏产业推波助澜的老牌厂商骨子里的“任天堂精神”。
访谈内容整理如下:
1) 距离“热血系列”红白机版游戏创作已经过了27年,请问这个游戏是如何诞生的呢?为什么想要创造一个以不良少年为核心的故事?
萩原武夫:1986年的时候还不存在格斗类的游戏,对,任何一个载体上都不存在。而当时开发人员中的岸本良久就做了一个以“富有正义感的年轻人为使世界变得更美丽与恶势力作斗争”的世界观为主线的企划,这个想法在我们团队内部赢得了极大的拥护,于是就开始了这个企划。所以主人公绝对不是所谓的“不良少年”这样的形象,当然他看起来是有些“不良”(笑),但我们最初的想法就是可以制作一款扫尽世间恶势力的游戏。(主人公充满了正义感,十分重友情)只是我们设定了一个不愿服输,运动神经极强,吵架很厉害,这样一个人物形象,他会让游戏里的暴力元素更有趣,而不生硬。
当初游戏名的提议是《热血硬派》,但是岸本极力推荐要加入人名,于是テクノス(技术部)的社長“瀧邦夫”将国夫(虽然汉字不同但是跟这位社长的名字是一样的发音)的名字就加进去了。这就成了最初的《热血硬派 国夫》。
2)在创作过程中有什么难以忘怀的事儿?
萩原武夫:登场人物的设定当时全都是用的工作人员的名字,声音也是大家自己录的。另外因为没有任何的开发软件和工具,设计的时候,我们自己制作了绘画机器作画,当时的工作非常辛苦,但同时我们也都非常快乐。
3)请问您心中的热血高校是什么样子的?游戏中国夫和阿力的关系在您看来是什么样的呢?
萩原武夫答:国夫的人物形象性格完全是当时的社长瀧邦夫的形象还原。国夫和阿力既是对手,又是相互承认对方实力的这样一种关系。在日本,这样的人物关系很吸引人。所以随着“热血系列”的作品越来越多,就形成了后来的剧情,人物关系,位置设定,敌我对阵的设定。我认为特别是在<ダウンタウン熱血物語>中,在登场人物设定和相互之间的关系上,以及人物和学校的关系等方面,游戏的个性特点都被淋漓尽致的表现出来了。
4)后来被改编成漫画和电影又是否符合您心中的热血高校呢?
萩原武夫:当时用户对象以10~18岁人群为中心出版了杂志漫画连载和攻略书等很多的出版物。(少年雑誌コロコロコミック-等其他),而到了2013年,在国夫的原创者岸本良久的监制下,电影真人版的作品也问世了。虽然作品是真人电影,但是融汇了漫画要素和中心思想,是一部很好的表现出了“热血系列”游戏内容的作品。
5)《热血高校》在尝试过动漫、电影后来到手游领域,您认为当它要变成一款手游的时候需要有什么样的气质呢?
萩原武夫:你知道,在“热血系列”刚刚诞生的时候,全日本参与游戏制作的人都是热爱游戏并且希望能够参与到由任天堂发起的那个浪潮中的,整个制作过程中,我们对于细节的要求可以说是非常苛刻的,无论是它的表现力,还是趣味性,甚至是富有喜剧色彩的动作效果,都常常把我们绑在公司一直到很晚,所以每当谈到“热血系列”的气质,我都会说那是“热血澎湃的斗志以及永不妥协的完美主义”,刚好在那个时代,与我们同样优秀的还有好几个团队,而我们这些“笨拙得只会追求极致的人”大概就是最初的“任天堂精神”了吧。
6)您口中的“任天堂精神”相对现在中国的大部分手游厂商来说,好像显得有些落伍了,那么您又是为什么选择了“触控科技”作为合作伙伴的呢?他们难道有什么特质吸引了您吗?
萩原武夫答:你说的没错,现在许多社长都在头疼移动游戏的事,因为它来的实在是太快了,连任天堂这样的团队都还没有做好准备。而在我们头疼的时候,中国的手游已经发展得有些吓人了,可是在吓人的盈利背后又存在了吓人的隐患。据我所知,有相当多的中国团队并不想把精力过多地放在企划和创意上,尤其是一些比较大的企业,他们更希望以最快地速度让一个作品赚钱,然而并不在乎这款作品拥有怎样的生命力。说了那么多,我只是想说,“触控科技”跟他们并不一样,这就是我最看重的。在最开始获得联系的时候,我就希望是一家能够抱着我们最初创造“热血系列”时一样的心情来对待它的公司来接手这个作品,幸运的是,我在“触控科技”的身上看到了这种精神。
在监督制作的过程中,我看到了他们对于格斗技巧的多样性、人物特性的构建,动作位置设定以及角色的存在感、代入感等方面的努力,这些让我十足地欣喜,因为那跟我们最开始做的完全一样!除此之外,在动作时各个人物角色的操作手法,释放技能时的爽快感(其中包括笑容表情、意外性、击中判定等等)以及很多细节相应的调整上,他们都付出了非常多的努力,也一直在尽量把原本“热血系列”的像素风格完全的嫁接在高清2D画面上,可能在这个问题上我的回答有些复杂,但是这种精神,我之前说的“任天堂精神”,在触控科技身上非常明显地展露出来了,这就是我想说的。
7)中国玩家对于任天堂的游戏有着非常高的期待值与信任感,《热血高校》作为红极一时的红白机游戏,此次搬上智能手机荧屏,您对手游化后的这款游戏有何期待?
萩原武夫:如果可以的话,我希望这个游戏可以成为被更多人所喜爱所接受,意义深远的游戏,希望他可以像“热血系列”的许多作品一样可以出续作,让更多的人爱上“热血”。另外,如果方便的话,请尽快开始翻译工作,我相信这样的作品,日本的手游玩家也会非常期待。
8)众所周知,任天堂正在组建自己的手游团队,进军手游领域,作为拥有众多知名IP的大手游戏开发商,您认为它的加入会对现今手游市场带来何等影响?
萩原武夫:基本上还是要看游戏的内容。任天堂掌握了游戏制作的核心技术,可以说是专家中的专家,一定会为玩家们制作出优质的作品。还有一点是,如何实现更大的收益化,做到适应各个市场环境,这一点很关键。
9)20多年前,红白机带给无数中国少年以欢乐,现如今手机游戏已成为游戏行业的必然趋势,能否就手游行业的未来发展,谈谈您的想法
萩原武夫:我认为,游戏还会不断持续的发展进化。当然还要考虑到各种技术的强化,时机和运气的成分。但是游戏人口还会不断持续地增长这是肯定的。
10)最后请对从红白机时代起一直支持日本游戏的中国玩家说些什么吧?
萩原武夫:当时日本很多游戏在中国被翻拍(编者注:有盗版和抄袭的意思在),被大家所熟知,而到了今天,这些游戏有的已经以正规的途径在中国发行,还有的开展了正规的版权合作,比如《热血高校》这样的作品,能够在更加合法的环境中被中国玩家所认同,这让我感到很自豪。今后我们也会努力设计出更好地作品,希望大家可以继续支持我们,支持“热血系列”。