2019-08-25 13:26:57来源:游戏葡萄编辑:Fashi
上线运营了一年半,成都乐狗科技研发、莉莉丝发行的《万国觉醒》(Rise of Kingdoms,下文简称《ROK》),全球累计玩家数超过2600万。而这个数字背后,新老玩家构成或许更值得人们关注。
“我们通过后台数据分析发现,在《万国觉醒》的用户群体里,可能原SLG玩家的占比只有50%。”莉莉丝联合创始人张昊曾在今年China Joy期间提到,《ROK》吸引了大量此前没有玩过SLG或是RTS的用户。至于如何在竞争充分的SLG市场中扩大用户盘子?张昊将方法归结为四个字——「品类进化」。说白点,就是把内容做得不一样,打破同质化。
莉莉丝的发行负责人张子龙曾告诉葡萄君,《ROK》首先在美术上就独具特色:美式卡通风格,明亮鲜艳的色调,再加上精细的细节打磨,最后呈现给玩家的是“让人过目难忘的全新SLG”。这种足够让人留下印象的风格与气质,同时也表现于《ROK》最新的CG宣传片中:
当然,品类进化不止是品质升级,也包括玩法内容上的迭代。研发商成都乐狗科技在《ROK》身上尝试加入诸般设计,如「自由行军」,如更易于理解的「战报」,如强化归属感的「联盟」玩法等等。
“你能看到我们所做的升级其实并不大。”乐狗科技CEO侯柯告诉葡萄君,“但这些是基于一套完备的社交玩法架构加入的。我们想在SLG中去构建一个更符合玩家认知的社区结构,从而不断带来更好的体验。”
在侯柯看来,《ROK》能够吸引到足够多的非核心用户,甚至是更多的女性玩家,其中很重要的一点,在于游戏内有着更加健康和稳固的社区生态。如其所言,该作想成为SLG中的《梦幻西游》,凭借强社交纽带让游戏的生命周期变得更加长久。
而我们的好奇也由此产生:他们为何会认准这条路径,去做SLG的品类进化呢?
如何确立游戏的研发方向?
《ROK》立项的初衷,是一款能够让十万人一起打一盘持续数千小时的《帝国时代》。
“《帝国时代》以前很流行,但参战的人数有限。所以我们就想,如果参与的人数足够多,游戏的时间足够长,它最后会不会变成一个更好玩的游戏。”
《ROK》中的战斗场面
但要让更多的细分玩家参与到一款SLG游戏中,显然不会太过容易。若只是循着老套路,照着旧把式,在当下竞争环境中去做跟风产品,更是难以达成目标。侯柯认为,走旧路子的确行不通,这里会遇到三重挑战:
1. 这不是一个刚冒出的品类,没有人可以轻松挖走一帮忠诚度渐高的核心玩家;
2. 把目标锁定非核心用户,但传统SLG的上手门槛较高,对他们来说,很容易被劝退;
3. 传统SLG的游戏情感注重对抗、拼杀,由此情感产生的社交生态,很难包容需求更多元的用户。
葡萄君在与对方交流的过程中,也试着提出了一重额外的挑战:在国内环境中,年轻用户对于SLG的认知趋于固化,认定了它是Pay To Win游戏,而这个新生消费力量在社交平台又掌握着较多话语权,他们对于SLG的负面认知或许会因此扩散。
例如在TapTap平台,整体SLG产品的评分,处于一个相对偏低的状态。侯柯认为,这种现象倒也符合常态,不会影响到一个品类的正常发展,“毕竟老款SLG很少是以年轻人为目标用户,而且老SLG在表现力上也缺乏年轻化。”,“我的理解是,年轻人不排斥SLG,这个品类也不会消失,他们只是不太接受过去式的玩法和社交生态。”
至于玩家不喜欢的理由,其实也已经囊括在侯柯提到的几重挑战中。
“Kabam早期做的SLG,以及现在COK Like这一系列的短板就是玩家的上手和理解成本可能太高了。”
他以「战报系统」做例,强调了SLG产品内涵信息量往往比较庞大和复杂,“玩家在很多策略游戏中,最终还是要阅读战报,才能看清一场对决的输赢。但阅读战报这件事,本身是比较反直觉的。”当然,SLG中的复杂机制并不止战报这一例,此外还有操作方面的门槛。
“另外,传统SLG的游戏氛围可以说竞争和冲突感比较重。而这种充满争斗的社区,它的健康程度肯定比不过合作关系比较紧密的MMORPG。”侯柯觉得,玩家会忠于一款游戏,得益于人际纽带,“社交需求永远不会过时。就像《梦幻西游》,运营了十多年,还是有很多老玩家,因为放不下跟其他人的感情,选择留了下来。”
如果《ROK》仍旧以十万人玩的《帝国时代》作为目标,就必须做出改变。
他们是如何进行品类的进化?
《ROK》所要解决的,是SLG游戏相对今天的市场环境,所共同面临的固化难题。莉莉丝联合创始人曾提出了自己的担忧:“玩家总会疲于或者厌倦于老玩法和老内容,如果在这个时候不做一些内容或者玩法之类的创新,那么玩家就会不断流失,使得市场变得越来越小。”
而在承接SLG品类进化的过程中,乐狗科技在这方面,所做的更多是微调整、微创新,而非抡起大刀和阔斧。如侯珂所言,他们所采取的是偏稳健的研发思路。
其中的选择,涉及到三点思考:
1. 多年SLG类游戏的研发和运营经验告诉他们,此事不可操之过“激”;
2. 《ROK》的核心受众仍是喜欢SLG的玩家,因此需要在既有的框架之上进行兼容式创新;
3. 需要对新老用户都抱有足够的了解和理解,看看两个群体可接受的创新范围是否有交集。
“如果创新点能在原有框架下兼容,我们就会去调整那部分内容。”
基于这个思路,《ROK》针对美术包装、玩法机制以及社交生态,均作出改变。
《ROK》的美术风格有了区别于过往产品的特质。侯柯将这种特质,称之为「全球化审美」。研发团队在产品立项之初,会花比较多的精力投入到画风测试工作中——这项工作主要是将还原游戏画面的素材,放到Facebook上进行吸量测试。
侯柯告诉葡萄君,他们对于全球化审美之所以会有相对准确的把握,一是建立在团队本身积累了超过10年的海外游戏开发经验;二是会从全球电影票房中,找出成功影片,去分析它们的美术特征。“有些动画电影也许在某个地区很火,但它在全球市场上,受众可能会稍有局限。”
研发团队在《ROK》的玩法层面,则是尽量去降低SLG的上手门槛,让游戏易于理解。
在玩法方面,乐狗科技所做的改进,条目比较多,例如自由摆放的城建玩法、保护弱者的战斗机制,再比如凸显即时感和直观效果的战报系统,以及让宏观世界地图无缝过渡到微观城建地图的操作模式等等。
“在以前的SLG中,如果你在大地图上,可能不清楚自己的主城在哪里。因为你眼中,会有五个或者十个一模一样的城市。但我们优化了从主城到世界地图的切换操作后,你会非常清楚自己的主城在哪里。”
这是降低玩家学习成本的其中一例。还有一例,是《ROK》中的「自由行军」系统。侯柯称,「自由行军」系统具有多重意义,它首先让游戏变得更有即时战略的意味,允许玩家随时改变行军的目标,让玩家有自由的发挥空间;其次,“相对传统玩法来说,它的理解难度也是比较低的,顺应人类的直觉。我甚至认为,它的上手难度是比回合制游戏更低。”
游戏中「自由行军」操作
自由行军带来的正向意义自然不止于此。葡萄君认为,自由行军更为重要的一点,是让SLG的战斗不再显得单调和拖泥带水,玩家可以根据自己的多重考量,去定制个性化的战术。
另外对于打造健康社区,提高用户粘性这一层面,乐狗科技最后的思考成果,是围绕《ROK》中的「联盟」玩法去构建社交生态。
“我们不太鼓励传统SLG中的个人英雄主义。我们更强调联盟的合作行为。比如说在打一些攻城战或是Boss战的时候,在我们的游戏中通常都是联盟行为。而且我们会有相应的奖励机制,去鼓励大家去进行合作。”
游戏中将社交玩法前置
正像侯柯所说的那样,《ROK》不提倡「独狼」,并且将联盟玩法放置在游戏初期,让玩家寻找找到组织,由此增强游戏中的互动。与此同时,个人利益与联盟利益是相互挂钩的,比如玩家以联盟为单位去参与野外战斗时,资源消耗成本相对较低;再者就是,个体的资源捐献行为,会给联盟全员带来收益。
“我们其实就是希望说社区能给玩家带来归属感。在这样的社区中,付费玩家也需要免费玩家的帮忙;然后免费玩家也能在社区中,贡献一份力量,体现自己的价值。”
侯柯说,《ROK》不会去过度渲染争斗,尤其是去激化个体之间的矛盾。但游戏里还是会有对抗,只是说把对抗和冲突放在了群体与群体之间。他强调,这种个体和谐,群体冲突的SLG,从设计层面上不会给个人玩家带来巨大危机感和生存压力。
《ROK》进行“品类进化”后,取得怎样的成绩?
《ROK》的成绩很突出。按照发行负责人张子龙的说法,这款产品在今年上半年,成为了莉莉丝最主要的收入来源。
App Annie不久前总结了今年上半年的出海手游收入榜,在这份榜单上,《ROK》冲到整个上半年的第 6 名。
另外在Sensor Tower最新推出的月度榜单中,《ROK》则处在出海手游收入榜上的第四名的位置。
也许上述数据未必精确,但这足以说明,该产品在全球市场上,取得了十分可观的商业效益。
而比起这些,我们还是更应该关注,这款SLG产品在拓宽用户边界这项课题上,收获的成绩与沉淀。如果就像莉莉丝联合创始人所说的那样,《ROK》的非SLG用户占比达到了五成,那么乐狗科技的研发思路,也将具有更大的参考意义。
葡萄君希望侯柯能够进一步透露《ROK》女性用户的占比,这个好奇,出于对方在交流过程中强调:“对于SLG来说,如果它的女性玩家的数量增多,会让整个社区更加健康。”而他告诉我,“《ROK》的女性玩家比例,要比我们原来做的游戏要高出很多。”
与此同时,对方也有一定自信,表示“游戏的留存率,与一些传统SLG相比,应该是比较优秀的。”
最近在圈内传为热门话题的《火焰纹章:风花雪月》,其实也是一款品类升级的游戏。该作虽没有社交内容,但其研发团队也是在旧有的、硬核的SRPG框架之下,不断降低门槛,然后尝试着将适合年轻用户的内容兼容进来,去深挖外围玩法,使其兼容战棋、养成、恋爱、休闲等诸般内容。
《火焰纹章:风花雪月》
如果火焰纹章系列仍有进化空间,那么它也许会是朝着社交方向去发展。而这条路径,正是侯柯以及他的团队所在意的SLG进化之路。
“不管玩家在未来会发生怎样的变化,我觉得一个游戏的社交生态是健康的、稳固的,那么它永远不会因为新兴消费力量的出现,而导致消亡。”