2019-06-18 13:53:49来源:游戏邦编辑:Vivian Xue
本文将试图说明在策略游戏中——主要在竞争状态下,玩家是如何采取行动的,尽管我认为这些理论同样适用于单人或多人合作游戏。具体来说,我将观察玩家在游戏规则的指引下采取的4类相互关联的行动,我把它们称为准备行动, 预测行动, 直接行动和反应行动。
我将分别观察每一类动作,运用一系列例子加以说明,说明它们是如何互相关联的,以及我认为当前的游戏设计可以改进的地方。
准备行动(Preparatory Actions)
大多数策略游戏使玩家把主要精力放在这一类行动上。“准备”行动就像它的字面意思一样,即为即将发生的事件做准备。
扩大你的经济(训练工人、建造炼化厂)或生产基地(建造生产单位)、升级科技和组建你的军队都属于“准备”行动。这些行动不会立即产生效果,并且可能需要数十分钟的精心谋划才能创造出理想的战前状态。
你所做的一切是为了扩大军队或抵御敌军的进攻。你准备使出你的必杀计、超级单位或者超级武器。你在花费时间和精力促成某件事。这些行动是增量式的,回报周期很长,无法在短期内发挥作用。
(《最高指挥官》中有一系列复杂的“准备”活动,比如“邻接奖励”(adjaceny bonuses,相邻建造的单位能够互相增益))。
玩家们一般很乐意进行这些行动。像《帝国时代》《星际争霸2》和《最高指挥官》这样的游戏都具备复杂、全面的准备行动,为玩家提供了高度的经济控制权。
一般来说,玩家往往想要建立一个复杂的基地,以快速地得到他们想要的物资。
然而,只注重前期准备对竞争性游戏是不利的。《灰蛊》(Grey Goo)或者《锻造营》(Forged Battalion)就是例子。《灰蛊》的玩法要求玩家花很长时间建立军队。然而在战斗过程中,你没有太多反击敌方的工具,除了撤退和尽量减少伤亡,玩家没有太多操控战斗的方式。
通常情况下,在《灰蛊》中赢得战斗取决于你是否能保持和扩大收入,从而为军队提供补给。收入和制造成了游戏的核心,也毁了这个游戏。
我并不想跑题,但《灰蛊》有一些值得吐槽的地方:单位的平均移动速度很慢,生产和收获单位(大部分是炼化厂)的抵御能力太高,再加上一个没多大用处的反击机制(counter system),这些意味着玩家很难对敌方造成伤害,也很难用一支小规模的军队对抗大规模军队。游戏的胜负反转几率很小,小量的单位很难造成巨大影响。
与此形成对比的是《星际争霸 2》,一只感染者或先知可以让整个基地停止生产,或者在《魔兽争霸3》中,一名血法师或大法师有时可以对敌方造成大量伤害,一名恶魔猎手或剑圣可以干掉敌方英雄,使他们的军队陷入孤立无援的状态。
那么,说到战斗……
直接行动(Direct Actions)
接下来,让我们进入直接行动,我暂时跳过预测行动,最后再来讨论它,因为它最为复杂。直接行动就是,做点事情。
直接行动是你在游戏中采取的积极主动的侵略行动。侦查敌军行动,尝试切断他们的补给,击毙他们的工人来干扰他们的经济,或者推进你的军队都属于这类行为。甚至连把你的军队移动到具有战略优势的地点,或者地图上的某处截断敌军都可以算作直接行动。
举个例子,在《帝国时代》中,你侦察到敌军正在向你方发起进攻,你可能会在他们可能侵入的地方布置军队(一种预测行动)。你可能会把重心从扩张经济转移到强化军队上,采取一系列准备行动扩充你的军队。
在敌方试图攻击你的建筑时,派遣一支队伍切断他们后方的经济是一个直接行动的例子。
直接行动基本上就是准备行动所准备的。《英雄连2》里快速制造半履带车把敌人打得措手不及,《星际争霸2》中让高阶圣堂武士在敌军察觉前侵入对方基地。你通过采取这些直接行动改变战局的走向。
正如其名称展示的那样,直接行动往往是短暂的。很多情况下,它们是准备行动的结果。
直接行动是大多数RTS游戏关注的第二个重点(首要的当然是准备行动)。组建一支骑兵——准备行动,让他们去洗劫敌方的村庄——直接行动。生产核导弹——准备行动,发射导弹摧毁敌方基地——直接行动。
反应行动(Reactionary Actions)
(MOBA游戏,特别是《风暴英雄》的准备行动相对较少,使玩家把注意力集中在预测行动和反应行动上。)
反应行动是玩家在进行其它行动的过程中或对其它行动做出的反应,特别是在战斗环境下。
-将军队撤出战败地点
-施展技术或能力扭转战斗局势
-地图外势力/增强力量
-大部分小型战斗单位
这些几乎总是具有 “反应”性质。
直接行动和反应行动之间的界限有时比较模糊,并且我感觉这是其意图之一。要知道我们谈论的是玩家如何和游戏进行互动。因此当你采取了直接行动——发动军队进攻敌方基地(半途可能还将偷袭敌方的生产建筑),紧接着的反应行动包括施展精神风暴、使用大和炮、投掷手雷等为了确保实现这个目标所做的动作。
反应行动和准备行动之间存在松散联系:你可能需要建造某个单位或者升级才能进行反应行动,比如《使命与召唤3》里的增强力量(support powers),或者你需要通过某一单位实施(比如《星际争霸》里高阶圣堂武士的精神风暴,或者《英雄连》里的反坦克手雷)。
这些是你影响战斗所采取的行动。通过充分利用准备阶段获得的道具打败你的对手。
但愿截止到目前,我能够证明RTS游戏中的一切行动都源于准备阶段的经济扩张。我们之后还会再谈到这一点,现在让我们先讨论预测行动。
预测行动(Anticipatory Actions)
我把预测行动留到最后,是因为它们并不是策略游戏里的主要环节。它们是你在战斗打响前最后一分钟内进行的调整。
-在攻击敌方前扫描潜藏在地下的毒爆虫/菌毯肿瘤等隐形单位。
-将部队拆分成两路包围即将到来的敌军。
-使用某种降低单位/军队的反应能力、提高防御效果的技能(例如,机械哨兵的护盾)。
-做好单位部署(游戏邦注 例如在《红色警戒3》多功能步兵车中搭载不同兵种)。有时候这些动作属于反应行动(比如将维京战机从对空模式转为对地)但有时候,除非你在战斗开始之前就已经做好这些准备,否则它们无法发挥最佳效果。
在无准备的情况下你几乎无法采取预测行动,但我对于这几类行动的先后顺序看法不太一样。如果让我来确立这四类动作的联系,它会是:
准备行动促成直接行动,直接行动促成预期行动,预期行动先于反应行动。
由于这些行动的划分需要视具体情况而定,施展某种能力或动用某个单位可能是预测性的、反应性的或者是直接的行动,取决于具体情况,可我依然认为在大多数情况下,良好的设计总是能让这些能力在一个特定类型中发挥最佳表现。
《宇宙战争》(Universe at War)中有许多很优秀的预测行动设计。
-Novus机器人拥有一种能够应用到全员身上的补丁。它不会直接使你在战斗中占领优势——它不会立即对某块区域产生影响,但它能帮助你撤退,或者在战斗过程中使用该技能对敌方造成减益。这是一种基于预期的行动。.
-Masari族通过切换光明/黑暗模式来控制军队行动。除非解锁了某种研究功能,黑暗模式需要一段时间才能带来它的主要好处(防御作用)。并且转换新模式需要一定时间,开启黑暗模式后空中单位将缓慢降落到地面。它并不是你在危机时刻马上就能完成的动作,除非你提前做准备。
-Hierarchy族的Walker上有武器挂载点。挂载的武器可以改变战斗的结局,但是在装载过程中很容易受到破坏。从生产模式转换到战斗模式需要一定时间。
这些行动过程通常很慢、无法立刻产生结果,因此它们算不上反应行动。同时它们不像准备行动的影响范围那么广,只能对局部产生影响。因此在战斗即将开始前,你会发现自己在调整某些可能对战斗无益(也可能有益)的东西。
这和《英雄连2》很像,在游戏里地雷和铁丝网属于准备类,因为他们需要花时间布置并且过程中一旦被察觉就无效了。
但是,部署坦克和装甲兵呢?它们更多属于预测类的行动。你可以采取进攻的姿态,如果你能在敌人毫无防范的情况下接近他们并掩护自己,否则的话你将会遭到敌人炮火的打击。
分析这些有什么意义?——合适的比例
(游戏《尾牙》中,成功大多取决于平衡你的收入和制造费用。一旦你在经济上落后,你就难翻盘。)
比例性(Proportionality)的含义:与其他部分形或数量形成一种联系;形成比例。
在策略游戏的设计过程中,这些行动的比例设定将影响最终的产品。
显然,一款像《灰蛊》或《锻造营》这样侧重于建造、资源至上的游戏是一个糟糕的设计。或者更准确地说,这类游戏带给玩家的体验不太好。
我在之前的文章中谈到过“平衡”(equilibrium)问题,以及游戏应该为玩家提供多条通往成功的路径——并让玩家在其中施展自己的技能。
对我来说,这并不是漫无目的的思考。我希望了解人们在游戏规则下采取的行为,从而为我的游戏创造有趣、有深度的互动。当我开发《星际争霸2》MOD包时,在我加入Dream Harvest协助开发Neuro Slicers的短暂期间,我一直希望让玩家采取不同类型的选择和行动应对不同类型的威胁。
玩一款策略游戏时,如果仅仅通过经济和准备就足以打败对手,我会对这个游戏感到很不满意。如果快速增兵是最可靠的胜利方式,如果第一次战斗的结果对最终胜负具有高度的决定性,那么这将是令人沮丧的。
我不想经历这些,我也不想让我的玩家得到这样的体验。一款游戏过分侧重某类行动就会像《灰蛊》一样令人疲乏,或者像《突袭4》(Sudden Strike 4)单调无聊。那些最能引起玩家共鸣的、永恒的经典游戏为玩家提供很多种成功的方式,以及采取不同类型行动的机会。
我对游戏设计抱着最简单的观念,经常自创一些术语,或许它们已经有了正规的定义。我试图用自己的方式解释一些游戏机制是如何运作的,它们为什么可行,为什么有些机制不可行,这是很大一部分原因。最有趣的游戏应该具有适量的准备行动和长期回报,提供一系列采取直接行动的途径,在此期间玩家又能采取预测行动,每一类行动有各自成功的技巧和思维方式,每一类行动都与其它类型相互独立。某一类行动对成功的影响性过大或过小、或者某一类行动的技巧性过重或过轻,都会破坏游戏体验。