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下载超20亿全球第8 这家以色列厂商如何做小游戏

2019-04-27 14:23:25来源:Gamelook编辑:fashi

那么,小游戏到底是一时的热度还是会长期存在?怎样做小游戏才能最大化成功率呢?作为2018年全球下载量第8名的发行商,以色列小游戏公司TabTale的累计下载量超过了20亿次,最近,该公司首席策略并购官Alon Paster在一次业内活动上分享了他们的成功秘诀:

小游戏并不短命:在业内已经火了6年多

TabTale成立了8年半,做了超过500款游戏,既是开发商又是发行商,我们的产品下载量超过了20亿次,在Google Play游戏发行商下载总榜排名第8。

当我们刚刚成立的时候,主要是给2-3岁儿童做游戏,随着我们用户的成长,我们不得不改变研发策略,确保为我们的用户打造合适的游戏。随着我们的用户步入青年阶段,Hyper Casual Games(超休闲游戏,即小游戏)成为了我们的目标。

这个品类实际上2014年就开始出现了,从那时候开始,我们就已经把重心慢慢往小游戏转移,而且也收获了不错的成绩。我们的目标是进入小游戏发行商前三名,目前还在努力中。

那么,什么是小游戏?

我比较喜欢的定义是,易于学习、难于掌握,通常情况下,这些游戏不需要向用户解释任何东西,他们大多数就都可以明白怎么玩,而且每一局的游戏时间都很短。以前很多小游戏都几乎是无尽式的虐心游戏,但现在越来越多的小游戏开始选择关卡式。

这些游戏的设计十分简单,而且研发起来成本也不高,这也是我希望鼓励大家做小游戏的原因之一,因为哪怕不是传统的游戏开发者也可以做。

不过首先要说的是,小游戏并不是靠大R获取收入,而是由少数小额付费玩家贡献,所以当你做小游戏的时候,要明白自己的用户群,他们可能不会在游戏里投入几十美元,这些玩家的LTV(生命周期价值)很低,但用户量非常大。不过,如果有合适的游戏,可能意味着有大量玩家把你的游戏推向头部位置,为你带来数百万美元收入。

对于小游戏,很多人可能会觉得,的确这类游戏很容易做,但通常它们的生命周期也只有数周或者几个月。但这种理解是错误的,我这里可以举一些案例。

《跳跳塔》这款游戏你们很多人可能都玩过,该游戏是2018年初发布的,但迄今为止,它每天的下载量仍有百万之多,从下载排名来看,去年它也从未迭出过免费榜Top 50。所以,只要有合适的产品,小游戏也一样可以长期成功。

这个案例是我们自己的游戏,叫做《奔跑吧,香肠!(Run Sausage Run)》,这款游戏是2017年12月发布的,如果看下载量曲线,可以看到它有起起伏伏,但上个季度,这款游戏的下载量再次出现了增长,它的总下载量超过了6000万次,我们相信只要不断地做新内容,下载量破亿很简单。

这张图是2018年美国免费榜Top 500的各品类分布,小游戏是占比最多的,而且远远高于其他品类,所以,如果你想做成功的游戏,那么小游戏是个不错的选择。

这张图是我在2018年圣诞季对全球免费榜的截图,你们可以看到,前十名有8款都是小游戏。

还有人说,小游戏的确不错,但它可能只是一时的潮流,这些游戏的玩法太简单,所以用户可能会厌倦,很快风口可能就过去了。但这张图可以证明,小游戏并非昙花一现,从2013年的《Flappy Bird》开始,到去年的《跳跳塔》、《奔跑吧,香肠!》、《欢乐玻璃杯》、《黑洞大作战》,持续不断地有大量小游戏成功,这些产品的下载量都是动辄数千万次,而且我敢断定,这些游戏大多数的研发时间都不到三个月。

核心玩法至上:TabTale发行小游戏“5条军规”

所有人都问,你们是如何做到的?

我们有两个身份,首先作为开发商,我们有自己的内部工作室自研,其次我们还是发行商。所以就来说说我们是怎么做到的。

作为发行商,当有开发商提交产品的时候,我们主要看五个方面:

首先是核心游戏玩法,你的产品核心玩法比如让我们一眼看出惊喜,也就是说,必须是有趣的。第二是创新,我知道小游戏领域有很多山寨产品,大量的《跳跳塔》抄袭者,但我们非常了解之前有过什么样的小游戏,所以提交产品的时候,一定要确保玩法的创新性。

前面我们提到,小游戏的目标用户群是大量的小R玩家以及不付费玩家,所以你的游戏必须有广泛的吸引力,适合绝大部分年龄段,比如6-66岁。

第四点是考虑可以被病毒传播的品类,第五点则是游戏的数据表现,比如下载量、留存率等等,如果你的游戏做到以上几点,我们非常乐于帮你发行,而且我相信很多发行商都会想要与你合作。

低成本、做长线:TabTale的小游戏研发秘诀

我更想专注的是小游戏的研发,因为我们之间可能有很多开发者,想要知道我们是怎么做小游戏的,想知道如何做一款成功的小游戏产品。

基本上,这张图可以概括TabTale做小游戏的过程。我们首先会控制项目研发时间,如果一款小游戏需要三个月以上才能完成,那么这个项目很大可能会被我们砍掉,所以短周期意味着成本低。

我想说的第二点是,为何低成本研发是重要的?第三点是,游戏玩法必须是非常直观的,你不需要任何解释,人们就可以第一时间上手,所以,如果一个策划给出一个我们自己都无法理解的玩法创意,那它很可能不是个好游戏。

最后但并非不重要的一点是游戏的变现,小游戏最重要的收入来源是广告,所以在做研发的时候,你要考虑在游戏的什么环节呈现广告,如何把它做到游戏系统里,毕竟我们做游戏都是想要赚钱的,如果没有收入,你可能没有能力持续做研发。

当我们做游戏的时候,每周都会有头脑风暴,每个人都会提出自己的想法,我提过,低成本研发对小游戏而言很重要,因为你需要大量的试错,你的第一款小游戏,绝大多数可能是不成功的,甚至第10款都不一定成功。不过,由于制作成本很低,你可以快速尝试大量的想法,一旦有了成功作品,你就可以专注于这个项目,但在此之前,你需要思考哪些对于你是行得通的,如果有发行商合作,可能会好一些。

以我们为例,每周都有6-10个游戏创意提出,然后进行投票,我们有很大的团队,通常是10-15人。小游戏最关键的是做基础玩法,我今年48岁,在游戏行业算是年龄比较大的了,但我热爱小游戏的原因是,它们专注的是基本玩法,因此我小时候玩的很多游戏,实际上都是小游戏的雏形。所以,如果你回顾一些简单的老游戏,它很可能是行之有效的,游戏玩法的变化并不大,只不过是换了平台,变了表现形式。

第二是不要抄袭其他人的创意。如果你们的年龄足够大,可能知道1981年的游戏《Frogger》,而右边的这款《天天过马路》到现在也很成功,两者的玩法实际上大致相似,所以,当你找不到新玩法的时候,可以去找一些其他平台的老游戏,然后想想如何提高。

这是《奔跑吧,香肠!》创意原型和最终产品的对比,当我们做这个项目的时候,根本没有想到香肠的概念,当我们体验测试版的时候,觉得它很有趣,最终版本的很多东西都是后续才想出来的。因此,当你做小游戏的时候,它的核心玩法必须是有趣的,其他功能和内容都可以在研发的过程中增加,如果核心玩法没有趣,你可以立即停下来,换下一个项目。

最后一点是,了解你周围的世界,还是以《奔跑吧香肠》为例,用食物做主题的想法来自我们的一个策划,这些照片是他Facebook发的,如果你有孩子,就知道有时候要给他们做饭,作为游戏开发者,他发现孩子在享受食物的时候会玩一些游戏,当回到工作中的时候,这些业余想法就成为了创意原型,“既然孩子吃饭都会想到玩游戏,那为什么不用食物做游戏主题呢?”所以我们就有了这个游戏。

由于时间关系,这里我简单说说我们的研发流程,TabTale的研发主要有几个关键点,分别是游戏概念、创意原型和预制作,任何一个环节不通过,项目都会被砍掉。所以,如果你是中小团队,如果想做小游戏,就要尝试尽可能多的游戏,然后找到有潜力的那个。

当一款小游戏发布成功之后,实际上最难的工作才刚刚开始,因为随后你要不断地增加更多内容,为游戏做出优化和提高。

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