2019-03-02 10:40:41来源:每日经济新闻编辑:Fashi
近日,伽马数据与AppLovin联合发布了《2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告》,报告显示,目前休闲游戏直接收入市场规模已达86.7亿元,用户量突破4亿。与之进行对比的是,休闲游戏的收入仅占移动游戏市场的6.6%,而用户数则占移动游戏总用户比例66.4%。
每日经济新闻记者对话了多位资深休闲游戏玩家和游戏行业从业者后发现,随着重度游戏透支用户,行业人口、流量红利等逐渐枯竭,用户群体更大的休闲游戏正在逐渐成为厂商的新宠。同时伴随着微信小游戏、今日头条小游戏的入场,超休闲游戏或将成为行业新金矿。但留存、付费,依然是横亘在掘金之路上的两大障碍。
“爱玩但不爱给钱”付费成痛点
什么是休闲游戏?指一些上手较快、内容简单并且碎片化时间就能玩的游戏,休闲游戏在移动互联网时代到来以前就有用户基础,例如《贪吃蛇》《俄罗斯方块》等,随着移动互联网时代到来,休闲游戏逐渐显山露水。
不少公司靠着休闲游戏突围,比如拥有《梦幻花园》等多款梦幻系列产品的Playrix。Playrix曾凭借这个系列的休闲游戏进入全球游戏收入TOP10,仅次于动视暴雪和腾讯,十分能打。Playrix还凭借着三消+经营的独特玩法,打破了美国休闲游戏市场被King垄断的局面。
和Playrix类似,中国游戏厂商乐元素也是凭借休闲游戏《开心消消乐》进入大众视野,《开心消消乐》吸金能力很强,是乐元素冲刺A股的主打游戏,2017年就吸金14.58亿元。
虽然这两个休闲市场的大玩家赚得盆满钵满,但是无法回避休闲游戏这一品类同质化现象严重、用户付费率低等一系列问题。伽马数据报告显示,休闲游戏用户月均内购ARPU(每用户平均收入)仅为1.8元,中、重度游戏为28.1元,是休闲游戏的15倍以上,休闲游戏月均付费率为5.4%,相对中、重度游戏8%,也处于较低的水平。
伽马数据分析师告诉记者,国内多数游戏以内购为获取收入的主要模式,但休闲游戏普遍并不具备深度、复杂的付费数值体系设计,产品侧重关卡乐趣,用户付费意愿不强,因此内购变现能力有限。
记者对话了几位资深休闲游戏玩家,一位某三消游戏已经超过3000关的玩家表示,休闲游戏主要是平时通勤时打发时间,不像重度游戏要组团打怪升级等,随玩随走,随时放弃也不觉得可惜,但是偶尔也会充钱,“额度很小,6元或者12元充过几次”。而另一位资深玩家则表示不愿意为休闲游戏付费,“觉得没必要”。
一位国内休闲游戏公司创始人告诉记者,如何留住用户持续玩下去,并且吸引他们付费,中间的平衡很难把控。除了商业模式上的限制,同质化严重也是休闲游戏需要面临的一大难点,以《开心消消乐》为例,这类消除游戏爆火以后,各种类型的消消乐开始涌现,普遍玩法类似,竞争也十分激烈。
巨头搅局超休闲游戏成新金矿?
伴随着“跳一跳”的火爆,比休闲游戏更轻的超休闲游戏进入国内玩家的视野。不过一位行业人士告诉记者,实际上,国外的超休闲游戏已经飞了一段时间,不少中小游戏公司凭借超休闲游戏拿到了融资,打出了知名度。
2016年,育碧收购了超休闲游戏开发者Ketchapp,2018年,超休闲游戏工作室Voodoo获得了2亿美元的投资,Zynga以2.5亿美元收购了超休闲游戏工作室Gram Games。Lion Studios发行的多款超休闲游戏登顶了苹果免费榜。国内连续推出多款成功超休闲游戏的成都工作室SuperTapx在2018年5月一跃成为当月下载量最高的中国公司。
从巨头的角度而言,目前对超休闲游戏投入最多的是腾讯。其次则是头条系的小游戏,但是尚处于早期发展阶段。2月18日,抖音上线了第一款小游戏“音跃球球”。
依托微信的小游戏从诞生开始就自带高光。1月9日,微信方面公布经历一年发展后,小游戏月活超过4亿。关于小游戏,腾讯表示,2019年小游戏平台将延续2018年分成优惠策略,推出更便捷的资金经营流转方案,同时也会开拓新的商业模式,为创意小游戏提供资金支持及政策倾斜。
记者注意到,当时微信还公布了一组数据,安卓内购月流水千万的小游戏有10款,但是广告月流水过千万的有11款。
这也意味着,超休闲游戏放弃内购为王,开始探索属于自己的商业模式,主要依托的是广告。伽马数据报告显示,海外多款超休闲游戏下载量达到数亿次,具备了成熟的变现模式与体系,并通过广告为开发者带来了较高的收入,游戏类App广告变现已成为其主要的变现模式之一,并占据休闲游戏收入份额的46%。据伽马数据测算,未来国内超休闲游戏的广告模式收入每年将具备数十亿元的增长空间。
有分析认为,鉴于超休闲游戏研发周期非常短,伴随国内游戏市场的收紧,它可能会成为中小厂商下一个必争之地。更重要的是,轻量化的超休闲游戏还有一层更重要的意义,随着用户获取成本不断上涨,游戏公司买量压力越来越大,而超休闲游戏未来将成为更加重要的流量入口。