2019-01-18 11:55:52来源:游戏狗整理编辑:Fashi
一个月前,Supercell的第5款游戏《荒野乱斗》正式上线了,对于经常砍掉不理想项目的Supercell而言,这款测试了十几个月的产品最终达标是一件可喜可贺的事。为此他们举办了仪式性的party,邀请了众多媒体、合作方和社区玩家前往总部或各地分公司一同庆祝。
英国游戏媒体Gamesindustry的编辑Rebekah Valentine也受邀前往了现场,她采访了Supercell首席执行官和其他几名开发者,他们分享了关于项目运营、公司管理的经验。除了一些老生常谈的内容,他们也提到了一点新的要素:比如理想如Supercell也无法完全避免加班;他们正在尝试一些小公司可能难以驾驭的、非PVP为主的游戏方向;相比短期留存,Supercell更关心游戏的长期状况,而《部落冲突》这样成功运营了多年的游戏其实在拉新上同样面临很大挑战;
《皇室战争》为什么能长盛不衰?
开发者Seth Allison告诉我,《皇室战争》团队正在酝酿下一次大型更新。之前几天我听说过Supercell社区关注的一些重点,关于游戏更新会包括哪些内容,主要要看玩家对游戏现状的反馈。Allison证实了这一说法。
“我们会把更新当做一项解决困难的任务。”Allison说,“游戏内现在有哪些问题?玩家们面临哪些困难,而我们要如何帮他们解决?很多时候我们会讨论问题的实质、起因是什么。是由我们直接解决问题,还是给玩家创造条件解决问题。在我们达成一致后,我们会一起着手去做。”
即便游戏保持着规律的更新,长期维持游戏热度也是一件很难的事。Allison也承认《皇室战争》的玩家数量在逐渐下滑,当然对于一款已经运营数年的产品而言,这很正常。Allison提到,到目前这个阶段,收入、玩家留存这些商业指标对于团队已经不那么重要了,更重要的是长期维持游戏的品质。
“从长期视角来看问题很有必要。”他说,“当我们追逐短期目标的时候,那种马不停蹄的感觉很糟糕。如果时刻提醒自己‘这款游戏可能要运营10年以上,我们可以分别在明年、后年做些什么 ’,这样就能保持住节奏,免得我们过于焦虑。”
这样的原则体现在游戏工作上,就是涉及到“游戏下次更新什么内容”的时候,最刺激最有创意的点子往往不是效果最好的。
“设计领域就像是自然环境,需要统筹规划。比如说我们要在这片森林里砍掉多少?我们当然可以因为需要燃料砍掉一半,但明年你就会发现我们没有树(可砍)了。”Allison说,“Supercell还从未关闭过正式在全球上线的游戏,所以理论上来讲,这些游戏都可能会延续十年甚至数十年之久。那么在明白游戏的运营时间可以以十年计的前提下,我们就不需要追赶各种节点。这种长期视角保证了游戏的延续性。”
新增的困境:好像没有谁没听说过《部落冲突》了,那要怎么吸引新玩家?
我和《部落冲突》团队的领导Eino Joas也讨论了相似的问题。和《皇室战争》团队一样,《部落冲突》的开发者们也在维持老游戏留存上面临挑战。当然《部落冲突》的运营时间更久,对于这款2012年上线的游戏而言,要长期保持吸引力就是一件更难的事了。
“《部落冲突》有大量的活跃用户,他们热爱这款游戏并且愿意长期玩下去。”Joas说,“让他们保持游戏热情很难,但我们会持续做下去。这件事难在我们需要经常对游戏重构,但同时又不能颠覆,因为玩家会想要以一些一以贯之的内容。另外我们还是要给他们准备一些惊喜。”
活动上,《皇室战争》开发者向观众和社区成员提问怎样才能解决当下最棘手的问题
《部落冲突》面临的另一项挑战来自新用户获取,而这一困境恰恰是《部落冲突》太成功、太有名导致的。这款游戏上线不久就成为了现象级的产品,但这也让它越来越难以吸引全新的用户。
“目前我们仍然能获取较多的自然流量。”Joas说,“但想要找到从没玩过《部落冲突》的玩家反而更难。吸引那些没玩过、甚至没听说过《部落冲突》的玩家就更难了。接下来的一年我们会试着引导一些曾经尝试过游戏的玩家回流。目前来看这不会很简单,但我们会试着让玩家回归变得更简单、更有趣。”
Joas提到,Supercell游戏“长寿”的原因之一在于游戏都是以PVP内容为重点的,这样UGC内容就会连续不断地涌现。而后续更新又会提供更多创作UGC的方式。Joas称公司并不排斥其他类型的游戏或是开发模式,但是会尽力保持小团队规模、开发为主导的原则。
“我们一直在做PVP游戏,因为这类游戏模型适合小规模的公司。”Joas说,“我们没有大量的美术创作人与来支撑庞大的内容。以《堡垒之夜》为例,虽然它也是一款PVP游戏,但它会持续更新皮肤,每个赛季的Battle Pass都会带来新的内容。这类更新方式对我们来说就是很难达成的。其他以PVE内容为主的游戏就更不要谈了”
“如果想要做那类游戏,我们需要格外谨慎。目前我们正在探索类似的方向,过去由于团队规模小,我们一直在做的都是以玩家互动为主的游戏。”
理想如Supercell也无法避免加班
我在Supercell时谈到的最主要的话题之一,就是他们以开发团队为核心的公司文化。Supercell的CEO Ilkka Paananen,时常把自己形容词“业内最没有权力的CEO”,他的目标就是为团队扫清公司内部的障碍,也就是说,最理想状态就是他“不作任何决断”。
在创意产出环节,这样的方式在Supercell的运行得很好,和我交流过的团队也都十分支持。但是在创意之外的环节,对于游戏公司而言,还有很多地方需要管理(人员)介入。从2018年的游戏产业环境来看,加班是其中一个无法回避的要素。
“加班文化不应该是游戏行业引以为豪的一种存在。”Paananen谈到这个问题时说,“很多时候加班看上去都变成了一种潜规则。比如划定游戏节点的时候把加班的工作量也包含在内了,那么你可能从项目早期就要开始加班。”
“对我们来说,团队当然都有自己的目标,比如游戏上线日期。团队会在他们认为合适的时候(才)发布游戏,所以我相信我们比业内大多数公司的加班都要少。另外,这些都是由开发团队决定,没有任何人能跑到某个团队面前告诉他们今天要加班。如果你在某个周三下午5:30来到公司,很可能会发现那儿空无一人。”Paananen说到。
抛开那些积极乐观的原则,Paananen确实提到了“是否加班由开发团队决定”,这其中也并没有明确的机制鼓励开发者加班。那么,就像Supercell开发团队优先的公司文化那样,接受加班还是避免加班就成了每一个个体承担的责任,在某种程度上,也就是团队领导的责任。
“游戏是一项创意产业,投入时间的多少并不总是关键。”Paananen“有些时候我们确实需要投入较多的时间,《荒野乱斗》团队过去两个月的工作十分辛苦。这类情况确实会出现,但这不能成为常态。身处创意产业,我不相信有人能在连续工作、十分疲劳的情况下产出好的创意。”