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2019年国内独立游戏前景如何 发展路在何方

2019-01-10 09:30:25来源:游戏观察编辑:诚

2018年国内游戏行业经历了一波寒冬的侵袭,发展速度迅速下降,整个行业弥漫着悲观的气氛。而在这一时期,众多的国内独立游戏开始涌现,并用出色的成绩赢得了市场和业界的关注。《波西米亚时光》、《太吾绘卷》、《中国式家长》等就是其中的代表,甚至从国内火到了海外。那么在2019年,国内独立游戏还会继续火下去吗?

2018年已经过去,在2019年国内独立游戏会怎样,它会继续火下去吗?

《波西米亚时光》、《太吾绘卷》、《中国式家长》、《文嘉》、《迷失岛2》、《Muse Dash》、《古剑奇谭3》、《蜡烛人》手游版、《彩虹坠入》……这一年以来,即便你不关注国产的独立游戏,但他们也总是通过各种方式,不经意间的进入你的眼中。同样在网络上,各种关于国内独立游戏的讨论也是一波接着一波,即便浪潮过去了,但也总会有个游戏冒出来再次推动网络的热议。可以说,2018年,国内的独立游戏彻彻底底火了一把。

2018年已经过去,在2019年国内独立游戏会怎样,它会继续火下去吗?

什么是独立游戏?

在探讨2019年国内独立游戏的发展和未来前,首先我们还是要给独立游戏下个定义,防止对独立游戏的看法出现偏差。

狭义上的独立游戏是由个人或小型游戏开发工作室制作的游戏,而没有出版商的经济援助。但目前绝大多数的独立游戏都把成品会登陆到不同的平台,甚至和发行商进行合作,那么客观上说它们是已盈利为目的的,至少是有获取收入的需求。如果仅仅从经济利益纽带上判断独立游戏,对于独立游戏的定义并不准确,毕竟不是所有的开发者在追求个人理想的同时会放弃填饱肚子。

举个例子,《彩虹坠入》《尼山萨满》和《死神来了》这几款都是NEXT Studios的游戏产品,而在今年,这几款游戏都收获了国内玩家的大量好评。但我得告诉你个事实,NEXT Studios本身是腾讯背景的游戏工作室。所以说,单纯的拿经济利益纽带来判断是不是独立游戏并不现实,也太过狭窄。

因此,笔者认为,在当前中国的环境下,“独立游戏”更多的代表的是和“商业游戏”相反的游戏。商业游戏很好理解,它是指以牺牲游戏的艺术完整性为代价而拼命逐利的游戏,其通常表现为换皮和氪金机制。“独立游戏”其定义,应该是游戏开发者开发的游戏,其目的主要是为了追求游戏产品艺术性和实现某个理想,其次才是实现商业利益。

版号重发:行业洗牌之后依然是一把双刃剑

2018年的版号问题对于游戏行业而言,可谓称得上一次巨大的洗牌和重塑。

这次版号问题所带来的的影响,对于整个游戏行业而言是深远的,而对于2019年的独立游戏发展来说,也是一把双刃剑。

国内游戏行业的问题由来已久。行业中产品劣质、同质化等现象屡见不鲜,各类通过换皮抄袭,以盈利为目的的氪金游戏充斥着市场。这类的商业游戏通常寿命并不长,其商业逻辑也是以量取胜,通过不断地上线新产品来获取利益。

所谓劣币驱逐良币,相较于有风险和大量投入的创新,这种不用努力还能赚钱的商业模式自然会受到商家的青睐。但其对于独立游戏的制作者而言却是灾难性的。在这次寒冬期中,这样的游戏受版号停发的冲击最为明显,也最为直接。

随着换皮和移植为代表的产品同质化商业模式的结束,国内游戏市场也回归产品质量、用户体验为核心的良性竞争上。而在这种讲究游戏设计的衡量标准下,独立游戏无疑占尽优势。相较于换皮和逼氪的垃圾游戏,拥有创新玩法和耗费心血所制作的独立游戏更容易会受到玩家的关注。

但版号问问影响的不仅仅是中小厂商,诸如腾讯和网易这样的大厂商也受到了波及。这样的大厂有着比普通的独立游戏制作者们有着巨大的资源优势,随着过去商业模式的失败,大厂们也会调整自己战略和计划,也会更加的注重游戏的质量和用户体验性。因此,独立游戏制作者可能面临的不再是垃圾游戏的包围,而是要面对比自己更有资源,更有优势,制作还更为精良的大厂商游戏。

市场:慢慢苏醒,叫好不叫座在得到改善

前些日子,伽马数据发布了《2018年独立游戏发展状况报告》,根据报告来看,国内独立游戏用户数量从17年的1.8亿将增长到2亿,7-9月,关于独立游戏的百度资讯指数甚至同比增长近852%。可以说,随着越来越多优秀独立游戏的出现,国内游戏用户对于独立游戏的关注度在日益的提高。

国内游戏用户对于独立游戏的关注度在日益的提高,尤其集中在一些爆款的独立游戏上。比如10月份在steam平台上大为火爆的《太吾绘卷》和《中国式家长》。在当时,由于游戏的空前成功,不仅仅引来了玩家群体的大范围自发的推荐和传播,甚至引起了游戏行业和诸多社会媒体的广范围讨论。有一些媒体甚至把这两个游戏的成功看成是中国独立游戏全面爆发的先声。

但和媒体们前呼后拥的欢呼所形成鲜明对比的是,国内独立游戏在营收方面却依然没有取得突破。伽马数据显示,2018年国内独立游戏市场规模将达到2.1亿,和2017年相比仅增长了1000万。

虽然说2018年的增长数据并不令人满意,但可以看出国内的独立市场潜力依然非常巨大,有着巨大的爆发潜力。这两年独立游戏得到了更多的市场关注,广大的游戏玩家在媒体的讨论中渐渐了解了独立游戏,并且有浓厚的兴趣去游玩独立游戏。并且,虽然随着市场环境的成熟和用户付费习惯的养成,这样的改变对于在长时间的免费游戏政策下是难能可贵的,而且也会随着时间推移,表现的原来越明显。加上主流商业游戏企业和渠道对于独立游戏的关注的需求程度越来越高,独立游戏加好不叫座的现象会渐渐改善。

虽然2018年独立游戏精品一个接着一个,市场讨论一波又接着一波,但对于独立游戏开发者而言,他们依然大部分在带着镣铐跳舞,整体环境处在外热内冷的情况。

根据今年伽马数据发布的《独立游戏发展状况报告》,超半数工作室仅有2-5人组成,很多工作室尚未研发出成品,独立游戏工作室状况方面,有59%的工作室仅有2-5人组成,49%的工作室建立时长低于两年,同时,根据调查结果显示,6成以上的团队初始项目研发时间长达1至2年。这种长周期的消耗对独立游戏工作室的生存构成很大威胁。

另一个不容忽视的点在于,过去三年,Steam上发售的独立游戏数量增速很高,越来越多的独立游戏的发售数量挤压了市场空间。因此,国内独立游戏的制作者做一款独立游戏,不仅面临者的是国内游戏市场狭小的问题,在steam上还要面临国内外产品的竞争,夸张的讲一将成名万古枯,如何在越来越激烈的独立游戏竞争中脱颖而出也成了开发者要面对的问题。

对于国内独立游戏开发者而言,怎么样上架自己的游戏已经不再是一件难事。

在2015年底,steam开放国区之后,steam作为一支灰色力量在中国市场崛起。早在2018年的10月份,根据 Valve 在 Melbourne Games Week 上提供的数据,Steam 的月活跃用户数过去一年增加了 2300 万,从 6700 万增加到了9000 万以上,其中中国玩家数量增长最快,月活跃用户数翻了一番,从去年的 1500 万增加到了 3000 万。Steam中国区的用户在从一开始3.01%—到17年4月的1500万人,到现在的3000万人。

这样增长速度和越来越多的广大的玩家群体给了国内独立游戏开发者一个全新的游戏平台,不同与国内各种靠广告,靠流量的商业模式,steam平台具有自身独立的商业模式。而steam上的玩家质量都较高,经济实力也较强,对一次性买断游戏的接受程度很强。这就导致了国内的垃圾游戏想要去steam赚钱的话几乎是一件不可能的事情。

在2018年10月份暴热的《太吾绘卷》和《中国式家长》可以看作是国内独立游戏开发者和越来越多steam国服玩家共同努力的产物。这次成功不仅仅引爆了业内舆论,也给了广大的独立游戏开发者一针强心剂:质量过硬的独立游戏依然会受到国内玩家的青睐。

受steam冲击的不仅仅是国内玩家群体和游戏开发者,为了保持自己在国内的优势,腾讯推出了自己的wegame平台。Wegame虽然是腾讯的游戏平台为腾讯服务,但腾讯并不会允许一些垃圾游戏上架,相反会去寻找国内的独立游戏开发者。就实际情况来看,无论是当时wegame曾经为《怪物猎人世界》营造声势作出的努力,还是大量的上架优质游戏,wegame在未来也会成为独立游戏开发者可以考虑的另一个重要渠道。

结语:2019年独立游戏市场多半会更好

2018年里,越来越多高质量的独立游戏诞生,体现了国产游戏品质的提升。买断制这种方式,越来越为玩家们所接受,即便很多开发团队存在着各种各样的困难,但不少独立开发者靠着Steam还能维系下去。

展望明年,由于国家相关政策越来越多的鼓励内容健康、具有思想性、艺术性和文化内涵的游戏发展,重视游戏所产生的正面社会效益,国内的独立游戏可能会更注重游戏题材的共鸣性、话题性,更进一步的向前发展。

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