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浅谈两类moba游戏的差异与利弊

2018-10-16 10:07:44来源:GameRes游资网编辑:诚

随着生活节奏的加快,快餐游戏如雨后春笋般频繁出现在市场上,从早先就占领大批市场份额的moba类游戏再到现如今异军突起的吃鸡类游戏,可以说快餐类游戏渐渐的更加被人们所接受。而今天就来谈谈moba类游戏最为领军的两款游戏dota2和lol。

明眼人能看出之后的moba游戏从技能到物品机制基本上是沿用dota2和lol的机制。王者荣耀、决战,平安京、300英雄等是参照lol的机制,而梦三国,梦三国2则是参照的dota2的机制。至于dota2和lol是谁“抄袭”的谁这点就不多加讨论,免得被挂上刀斯林和撸狗的“标志”。本文则是从地图、技能、物品等方面来讨论两类游戏的差异与利弊。(为方便描述,下文中的两类游戏分别用类dota和类lol来进行比较)。

2.游戏基本设施

2.1地图和传送

谈到地图,不得不提到另一项机制:传送(即平时所说的TP)。类dota的游戏地图往往比较大,从一端到另一端的距离比较长,由此传送卷轴的出现较好的弥补地图较大带来的无意义的赶路时间。类dota游戏的TP为一次性使用类道具,能从地图任何一个地方传送到己方建筑物(包括防御塔、圣坛、血泉及高地上吸引仇恨的建筑物等)一定范围内,且只有晕眩等控制技能才打断,支援逃跑都是很好的选择,同时传送卷轴价格便宜,dota2的7.09版本的TP才50金一张,所以基本上不存在太穷导致买不起的。甚至能在游戏大后期出到答飞鞋能直接传送到友方英雄附近。而lol因为地图较小的原因所以不存在传送卷轴这类道具的机制,但是仍为一些不必要的赶路做了措施,具体措施为每个英雄都有一键回城的B键,需要较长时间的蓄力能直接回到血泉中,但是任何伤害都会打断。同时召唤师技能中有传送,这点类似于类dota中的TP,可以快速上线或支援队友,CD非常长。

这样带来的利弊是虽然类dota地图较大,但是后期能通过带线的方式来缩小自己的劣势,并且某些英雄带线速度较快能给敌方造成兵线上困扰,吸引敌方来击杀的同时能通过回城卷轴可以脱离危险地区。但类lol比较难实现这一点,一是地图较小,敌方英雄赶到较快,二是回城时间长,且受到伤害就会被打断。这就导致游戏后期劣势方往往抱团在一起,不会相距过远。类dota这样的好处是游戏中后期战术较多,劣势方翻盘机会较大,但由此带来的问题则是游戏时常较长,中期对于兵线的处理僵持时间很长,一局游戏往往要30分钟以上,有时候一旦僵持住甚至要超过一个小时。相同的情况则是类lol中后期优势方可以选择41分推,劣势方只能抱团在一起往往无法招架,所以时间上要大大减少。

2.2防御塔

防御塔机制两类游戏大抵相同,即对靠近的敌方单位造成伤害。类lol中防御塔的伤害较高,且对同一目标的伤害会越来越高,即便是游戏中期也能对敌方英雄造成大量伤害。这就使得在游戏前中期对友方英雄的保护程度大大提高。而与之不同的是,类dota游戏中的防御塔只能在最早期对敌方英雄造成较多伤害,像某些力量和敏捷一样等级达到五级就能冲塔击杀一些脆皮英雄。但类dota游戏防御塔的威慑并不是来自防御塔,而是来自随时能从其他地方TP到该塔下的队友。出去这个外,dota2中的防御塔能给一定范围内的友方英雄提供1-3点护甲加成,这点对整体游戏影响不是很大。

两种不同的方式和地图大小的配合则显得相得益彰,毕竟类lol没有传送卷轴,防御塔要有足够的伤害才能保护己方英雄。类dota这样做的优势在于前期冲塔击杀较为方便,同时TP支援较多,因此爆发的人头比较多,但路人局可能得到的支援较少,因此如果一直被冲塔强杀可能会导致心态崩盘。

3.技能

3.1技能机制

Dota2的玩家和lol的玩家总是会对一个问题产生无休止的争吵,那就是两个游戏哪个更难。其实一个东西难不难,都是相对的。如果是整局游戏的运营出装等,我觉得是类dota更难但是如果是操作方面的话,则是类lol更难。而影响操作的,则是两类游戏的技能机制带来的不同。Lol中没有指向性与非指向性技能这个概念,稍微解释一下这个概念,指向性的意思是指在不考虑特殊因素(如隐身,位移)等技能可以必定命中指定目标。如dota2中冥魂大帝的一技能冥火爆击,lol中的皮城女警的R技能让子弹飞。两类游戏双修的玩家会发现相较于类dota中大量的指向性技能,类lol中几乎少的可怜。类dota中一个英雄可能有三四个指向性技能,然而类lol中一个英雄能有一个指向性技能就已经很不错了。

同时除了指向性的问题之外,还有一个便是位移技能。类lol中从上单到中单到射手到打野到辅助,位移技能屡见不鲜,而类dota中有位移技能的英雄往往都算作核心,都是有一定的核心能力。

最为显著的则是技能为主动或被动的问题。Dota2传承于dota1,大量英雄都有着被动技能,大部分被动技能都有着很显著的作用,所以即使不需要主动使用也会对战场有很大的影响。最为明显的则是dota2中的冥魂大帝和幻影刺客,两个英雄都有两个被动技能且大招都为被动技能。而lol除去几乎没影响的天生被动以外则基本没有被动技能,除了个别比如薇恩、纳尔以及卡牌等。

这三个问题带来的是使得类lol游戏中更考验玩家的走位和预判,毕竟大部分技能为非指向性技能,一旦无法命中敌方英雄,就相当于平白比对方少了一个技能,打团效果大打折扣。因此在lol的对线中,除了补兵以外更多则是对预判和走位的要求。打团则更不用说,脆皮adc一个走位不慎直接被秒更是家常便饭的事情。

这两类机制的不同带来的利弊则是lol中更考验细节操作,即微操,让追求细节的玩家能有更好的体验。而类dota这类机制则是为了更好的和其他方面搭配,比如道具等要素。总的来说是为两款游戏的不同追求打下更好的基础,适合不同的人群。

3.2技能伤害类型

除去技能的机制外,技能的伤害类型两类游戏也是有很大的不同。两类游戏的共同点是随着技能等级的升高技能效果会有固定的提升。不同的则是类lol会随着装备的丰富,技能伤害会随着装备的成型而大幅上涨,但是类dota则不会,技能在升到满级后则基本不会有伤害的提高(dota2在7.0版本后加入了智力提高技能伤害加成,然而伤害微乎其微,只能提高极微伤害)。

所以类lol中有一个类dota中基本上很少存在的定位,即ap中单,依靠大量法强装备来提升技能伤害,并通过技能来输出,装备成型的情况下可以轻易一套击杀地方血量较少的英雄单位。而像dota2中仅有一件装备可以增加法术伤害,这点就是鲜明的对比。

与技能伤害情况相似的还有CD削减机制,类lol中有许多装备可以减少技能的CD,帮助英雄在一波团战中可以多次使用技能。同样在类dota中仅有一件装备可以减少技能CD。

这两种类型说不上孰优孰劣,只是让两类游戏的特点更加明显。类lol因为高技能伤害和快速的技能释放让敌我双方更加注重走位和预判。类dota则是技能局限相对明显则更依赖装备的选择及整体运营。

4.装备及道具

装备方面两者最大的区别就是是否能主动使用了,类lol中可主动使用的装备寥寥无几,且主动使用效果也没什么心意。而反观类dota,可主动使用的装备非常多,几乎占了所有高级装备的一般以上,从各种功能性的黑皇杖、分身斧再到各种限制类机制的羊刀、紫苑、阿托斯之棍,除此之外还有逃生,切入都大有妙用的跳刀、隐刀、推推棒,可以说dota2的秀操作不仅仅是在技能上面,和各种物品的妙用搭配才是其操作核心。

这样带来的好处就是dota2相对较复杂,且英雄的位置定位没那么单一,在大量切入道具和生存道具的存在下,即使是近战英雄,也能很好的承担起物理输出的位置,同时辅助因为大量生存、逃生的道具支持下,辅助也能有更多的操作空间。然而这些复杂的机制下引来的则是游戏门槛就高,除去记住所有英雄的技能之外还要记住所有物品的特效,以及更深层次的强驱散及弱驱散的问题。所以这就是类lol游戏的好处,游戏容易上手,同时画面卡通,受众自然大。

5.英雄定位

讲完前面那些来讲英雄定位的方面则显得方便很多。首先以dota2和lol为举例说明一下两类游戏的英雄定位。其中dota2的英雄位置为1,2,3,4,5号位,1号位一般走优势路,即天辉的下路和夜魇的上路,是指前期较弱,需要辅助保护发育到后期,具有较强后期输出能力的式神。2号位一般走中路,后期拥有较强输出能力且比较需要等级来提高输出能力,同时对边路能有一定的支援能力。3号位一般走劣势路,即天辉的上路和夜魇的下路,是指前期具有较强抗压能力,中后期能发挥一定作用的英雄。4号位和5号位皆为辅助,具体不同的则是4号位会比5号位吃更多资源,在中后期能有更多的发挥空间,而5号位则负责买更多的眼,地图的视野主要靠5号位。

而lol的定位则是中单,上单,打野,射手和辅助。中单一般为法师或者刺客,通过中路单线高等级的提升来提高自己的爆发能力。上单和打野一般为战士。射手则是拥有长射程的远程物理输出,最后辅助则是保护队友,为队友提供输出环境的同时要更多的保证视野。

因为装备的存在和两个辅助的优越性,类dota游戏在英雄选择方面有更多的灵活性,同时分路也不会太死板。从1-3-1的刚三打法到4号位打野的1-1-1-2再到现在的劣势路双人路的1-2-2,英雄的选择像1号位也不会仅局限于远程的射手类英雄。而像类lol则在分路上显得过于死板。

6.其他相关事宜

两类游戏还有很多不同的特点,比如野区野怪的拉野,勾兵线,到河道的神符,以及许多的多操(操纵多个单位)英雄,但这些并不影响两类游戏的发展方向,最多是增加dota2的游戏内容多样化。

7.小结

两类游戏现在除了游戏模式类似外,都正在往属于自己的道路上走。各种优缺点也都只是相对而言。现在的两款游戏则是在赛事上吸引了大量的观众,不管是dota2的the international系列还是lol的s赛,都能吸引大量的观众来参与观看赛事,为这两款游戏吸引了大量的流量。也许这也是两款游戏能成为现象级游戏且经久不衰的要素之一。

(注:个人所见,不喜轻喷,图片来源网络,侵删)

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