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独立游戏发行商Devolver 销量不重要做好游戏品质才是重点

2018-08-20 11:23:45来源:游戏观察编辑:晗雨

最近几年来,随着游戏曝光率问题日益严重,买量成本也水涨船高,很多人都开始唱衰中小团队,认为在资本和资金雄厚的大场面前,独立游戏开发者的生存空间已经越来越窄,不过,Devolver Digital却并不这么认为。

作为独立游戏发行商,Devolver Digital曾推出过多个爆款,而且跨多个平台,比如2012年PC平台一炮走红的《热线迈阿密》、销量接近70万的横版平台动作游戏《武装原型(BroForce)》、口碑上佳的像素风魂系游戏《泰坦之魂》等等。转战手游平台之后,同样推出过多个爆款,比如《Reigns》系列、《挺进地牢》、《Minit》以及被苹果推荐为年度游戏的《Downwell》等,俨然成了独立游戏大作“批发商”。

如今,这个起初只有五人的小团队也随着近几年公司品牌的扩张不断,如今已成为业内极具风格的独立游戏发行商,并在发行高品质独立游戏的道路上越走越扎实。而在独立游戏成功率极低的游戏市场,Devolver却为何一年比一年好?用Devolver伦敦工作室负责人,Andrew Parsons的话说,“好的游戏永远都会有市场。”

扩张不是目的:而是为了把游戏做好

从美国德克萨斯州走出来的发行商,Devolver如今已经为世界各地的独立游戏开发者发行了多款游戏,但是“公司扩张,把公司做大一直都不是团队的目的”。对此,Parsons也表示团队人员的增加也是为产品本地化以及提供更多资源而服务的。

“我们相信如果要进军新的市场,了解本土的市场环境是必不可少的。这也是为什么,从外包的角度来说,我们在每个地区都有当地的PR人员来负责该地区的工作。入乡随俗不仅仅要做到语言上的,更是需要文化上和事业上与本地进行融合。我们对自己领域的竞争力还是很有信心的,不过在一些特定的领域和新的市场环境下,我们还需要他人经验的支持与帮助。”

Parsons还表示,这样的战略不仅仅是为了提升公司在特殊领域以及不同市场中的专业度,也是一种对所有产品一视同仁的态度。如今,Devolve Digital发布的游戏品类繁多,从RPG到FPS,再从动作类到体育类,对此Parsons本人也开玩笑地说:“每年我们都下定决心要少发布一些游戏,把更多的时间花在现有的产品上,但是每年我们似乎都是‘说起来容易做起来难’。”

“作为一个发行商,这简直是一种可遇不可求的状态。我们很幸运,公司旗下能有这么多高质量的产品,当然这也意味着我们需要对所有的产品一视同仁。不论是一个小的手游,还是虚幻引擎上的大作,都需要我们的精细运营和关注。如果任何一款游戏没有得到和其他产品一样的关注和资源的话,那是我们作为发行商的失职,所以团队就需要扩张。”

开发者最关心的不应该是销量,而是游戏品质

在今年年初Devolve发布了一款极具特色的像素风动作游戏,《红弦俱乐部》,虽然游戏并没有像预期的那样大卖,但是赛博朋克世界观下跌宕起伏的故事情节却让游戏在口碑上收获了一场大胜,游戏现在在Steam上依然拥有92%的好评。对此,Parsons也认为销量不是重点,做出一款好的游戏才是目的。

“如今评价一款游戏好坏的标准已经和过去截然不同了,尤其是牵扯到Steam的时候。今天,你会发现人们都喜欢大肆宣扬某款游戏在某个平台上破了这样那样的销售记录;某个平台又因为这样那样的原因流水不断,等等。然而所有的这一切都没有游戏自身的品质来得更重要。”

在与开发商的合作中,Parsons也表示Devolve对自己选中的团队有足够的信任,并会给于足够的空间去开发游戏制作者想要的产品。

“对于很多制作人来说,他们想要的就是最后的作品能忠于他们最初的想法。在这一点上,我们从来不会干涉他们的工作,而是发自内心地支持和相信他们的决定。对我们来说,如果我们选择相信一个制作人,只要我们的目标一致,具体想做的东西都不是最重要的。”

到2017年止,Steam上已经发布了超过6800款游戏,而这个数字在2015年还是2991款。当提到现今的Steam已经和过去的Steam截然不同时,Parsons的话也是一语中的。“如今,大量的产品涌入平台已经让Steam变成了一个对游戏开发者来说不那么友好的地方了。”但是Parsons矢志不渝地相信酒香不怕巷子深,叫座的游戏总有叫卖的一天,“不论是今天还是十年后,高品质的游戏,无论品类和制作规模,总是能卖出去的。”

“玩家会收藏他们,会在Steam的促销上见到他们,会在推特上谈论他们,不论是重置还是移植,优质的游戏产品,无论时间的长短,都会有他们大放异彩的时刻。”

“当然与此同时,渣作也会被玩家永远遗弃在角落里。当然每款游戏都有不同衡量好坏的尺标,我也没有能力对所有的游戏评头论足,但是一款质量和完整性都不过关的作品终将是会被市场所抛弃的。同时,质量也不能和经费划上等号。我见过很多没有花大手笔就制作出来的优秀游戏。制作人的匠心往往决定了一款游戏的成败与好坏,无论是什么定价策略,推广手段,商业调整,好的游戏终究会被人发现。”

发布并不是结束,内容更新可以让游戏更长寿

对独立单机游戏来说,销售量往往在发售初期达到峰值,可是很快就又会消失在茫茫的竞品当中,对此Parsons也表示,独立游戏发售后的内容补充也是一种可取之道。制作团队Dodge Roll就在《挺进地牢》发售后的两年里面不断地为游戏增加了新的角色、武器等内容。同样的,波兰的Reikon工作室也为其赛博朋克动作游戏《密探(Ruiner)》在发售后做了很多内容上的补充。这似乎也成为了经手Devolver发行游戏的一种标配。

“这些都取决于制作者自己的意愿。现实一点来说,制作者总是需要放下手中新内容的活儿去修复和优化一些已有的内容。”

“对所有的制作者来说,很多时候尽管他们想为游戏加入更多的新元素和内容,但是如果不完成一些手头的工作的话,游戏的开发将会永无止境的进行下去。很多情况下,制作者都是需要有所取舍的,完善一些内容的同时必定会忽略掉其他的一些部分。但是对于制作者来说最不希望看到的就是一大堆平平庸庸的内容。游戏需要精,内容不需要多,但是一定要有闪光之处。至于游戏发售后的补充内容,更新,修复等等,都是取决于制作者是不是在某一时段发现,其实游戏中还有很多他们没有表达完整的想法需要他们去完成。”

“毋庸置疑,这样子的做法可以让一款游戏重新出现在玩家的视线当中,尤其是那些发售不久的游戏,新的内容会让他们重新成为玩家讨论的焦点。”

也许Devolver之所以能有如今的成就,不仅仅是因为对游戏本身的热爱,而更多是因为其自身带有的独立不妥协的心态。除了游戏,Devolver还有发行独立电影的事业,可见不仅仅是在游戏发行上,Devolver追求的更是一种不媚俗的态度。在如今大厂垄断,独立游戏生存岌岌可危的大环境下,这样一家发行商的存在无疑为独立游戏市场带来了一线光明。

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