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大作开发者:独立游戏如何形成自己的品牌

2018-06-09 09:22:01来源:Gamelook编辑:诚

在3A游戏领域,如何持续推出大作基本上已经不是特别大的问题,你只要加入一些新东西,改善一些功能,再融入一些经典元素就可以了。总的来说,你只需要在大作的基础上对游戏想法和概念、玩法等方面做提高,然后做出一些超过前代作品的内容就可以让大作品牌持续增长。而对于独立开发者来说,他们该怎么做才能形成自己的品牌呢?

在独立游戏领域,开发者们往往面临的是不断的选择。像《Gone Home》以及《请出示证件》等游戏的出现,似乎重塑了人们对于续作的认知,甚至独立游戏通常没有续作的概念,即便是有(比如Super Meat Boy Forever),大多数也都会做成完全不同的内容。

做全新的游戏:给玩家带来新鲜感

《FTL》开发商Subset Games创始人之一的Justin Ma,“我觉得独立游戏开发者之所以不喜欢续作,是因为我们的研发方式不同,对我们来说做一款游戏意味着什么?我们想要的是对真正想要追求的游戏想法进行创意表达,而不是像正常的工作室那样有大量人手,人们都要养家糊口,你需要常规性的发行游戏。对我们来说,不用担心有太多的员工顾虑。如果我们在3A领域,我们可能还需要考虑如何让游戏卖出去,只有在不同的情况下,我们才能做一些全新的事情”。

Subset的首款游戏《FTL》成为了大作,但直到四年之后,他们的第二款游戏《Into the Breach》才发布,而且是一款完全不同类型的策略游戏。他说,“我们知道自己不想做《FTL 2》,因为我对它做不出太大的改变。我们感兴趣的是玩法和机制上的重大变化。如果真要做续作,我实际上没有太好的主意,理论上来说,我们也可以做《FTL 2》,但前提是我们要有足够吸引人的想法”。

对于大多数的独立游戏团队来说,他们的首款大作往往不会给团队带来特别大的帮助,比如,很多人都知道《FTL》,但如果只是提到Subset Games,可能业内人士知道的都不是特别多。

Ma在接受采访时承认,“是的,游戏成功并没有带动公司名字被人熟知,我觉得可能是因为独立游戏的吸引力并不像漫威电影那样。独立游戏提供的是全新的体验方式,不像是大作系列的续作。其实也有人说他们想玩《FTL 2》,但我觉得,他们实际上想要的是发现和探索,新的功能以及新的游戏体验,所以对我来说,做一个全新的游戏才是真正的满足粉丝需求”。

实际上,在他看来,独立游戏的成功,很大程度上是运气,或者一系列条件的推动所致,对于Subset Games来说,他们已经有了两款成功作品,这本身已经是非常不错的开始。另一个人们熟知的名字,可能就是《纪念碑谷》主策划王友健(Ken Wong),成立新工作室之后,他的《Florence》再次成功。

做类似的游戏:体验至上

王友健在谈到这个问题的时候提到,“很多人都不知道他们看的电影是谁导演的,更多人了解的是演员,因为他们真正出现在了银幕上,比如很多人会去看汤姆克鲁斯的新电影,但我敢打赌,知道《碟中谍6》导演名字的人很少,游戏也是一样,除非你十分了解游戏背后的开发者,否则一般人是很难知道的”。

不过,在王友健看来,这并不是什么问题。“这是人们的自然反应,你也可以通过PR的方式让人们知道开发商的名字,但我不知道做游戏最终的目的到底是不是让他们记住游戏开发商,人们提起《Florence》的时候,就会说这是《纪念碑谷》主策的新作品,我对此是接受的,但与此同时,也会让人们对游戏有了更多的期待,比如《纪念碑谷》那样的美术风格”。

他说,“可能有人看不出两者之间的联系,实际上我是可以看到的,两款游戏的目的都不是为了赢得什么,也不需要什么操作技术,而是让玩家们真正享受一段愉悦的体验,每个场景都有新的东西,你的体验是不重复的,在这个方面,我觉得两款游戏是相似的”。

做同名的游戏:更容易被记住

另外一种方式就是做在某一个领域做到极致,比如Dylan Cuthbert成立了十多年的Q-Games,他的工作室有很多作品,比如《Star Fox Command》以及《Star Fox 64 3D》,然而,该公司最出名的还是《像素垃圾(PixelJunk)》系列,推出了十多款游戏,跨多个领域内容。

Cuthbert说,“这就是打造品牌的价值,我们如果做很多类型的游戏,那就没办法把这些游戏在消费者心中形成联系,他们不会知道背后的开发者是谁,所以不如通过游戏名字。我不会用工作室名字作为游戏名,这是没有用的,知道我们工作室的人不多。所以我尝试用人们记住的关键词做游戏名,所以如果你在PSN搜索像素垃圾射击游戏,就会看到我们的《像素垃圾:射击》,通过文字、图片,人们已经记住了这个关键词,所以它成为了品牌”。

幸运的是,即便没有《像素垃圾》这样的品牌,独立大作也可以带来比销量更大的影响力,比如《艾迪芬奇的记忆》创意总监Ian Dallas指出,大作不仅可以带来潜在用户,还可以带来更多的合作者,“对我而言,我觉得这款游戏的成功最大的好处就是,下一个项目更容易招人了,因为我们已经算是小有名气,而且创造了人们喜欢的游戏体验,这样我们未来项目招聘的时候就好很多”。

Dallas表示,他实际上没有什么长远规划,“我的目标就是可以做出下一款游戏,真的没有什么做成系列或者主题公园之类的长远计划,至于续作,我觉得还是玩家决定,你能否做出让人记住很久的东西?”

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