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向死而生:从失败的游戏中能学到什么

2018-03-28 08:48:07来源:GameRes游资网编辑:诚

在独立游戏行业,人们往往会关注辉煌的成功游戏,想要知道他们成功的秘诀。但是成功的独立游戏毕竟仅占极少数,大量的失败的作品被掩埋在“地下”无人问津。

独立游戏制作人压力巨大,如果不能稳住心态理性对应,很可能会让一款基础很好的游戏变成一片差评的烂游戏。GDC2018的“失败车间”上,两位把自己的失败作品从“地下”挖出来,改造后重新发售并取得了成功的独立游戏制作人登上讲台,跟大家分享了他们的失败教训和让烂游戏复活的秘诀。

永不放弃的精神

Stellar Jockeys的Hugh Monahan在独立游戏领域小有名气。他的名气更多来自于失败,而不是成功。这不是他第一次登上GDC的讲坛和大家分享失败经验,去年的GDC2017上他曾经发表了名为“所有都是错的:从‘Brigador’的发售失败中学习”的演讲。

Stellar Jockeys用五年时间开发了《Brigador》。在Steam放出后,这款游戏的早期测试版在Steam上获得了95%的好评,但是正是推出后的收入表现却一塌糊涂。

不过,这次登台的Hugh Monahan已经凭借去年6月发售的《Brigador: Up-Armored Edition》获得成功。

Hugh Monahan在2016年推出《Brigador》的时候,曾称自己“已经燃烧殆尽”。而导致燃烧殆尽的最基本理由是“自己作死使情况恶化,在没必要做的事情上消费了大量精力。”

第一个问题是理想与现实的差别。理想和现实往往存在差别,Hugh Monahan说:“游戏发售的时候,必然在某个阶段会出现理想与现实不符的情况。理想和现实的差距越大,破坏性就会越强。”

除了理想和现实,还有一个元素也不能忽略,那就是野心。这三者几乎不存在一致的情况,这会严重消磨计划领导者的精力。

但是,如果为了适应现实无底线地降低理想和野心,又会引起其他的问题。对现实妥协会使游戏的价值遭到破坏。

第二个问题是精力分配失误。Hugh Monahan在发售《Brigador》时把精力全部投入其中,结果发售后出现问题时,自己已经没有精力去采取对应措施了。

第三个问题是经验不足。Hugh Monahan说:“在游戏开发过程中,总会遇到无论怎样都无法顺利完成的时期。自己在刚开始做游戏的时候不知道这点。”正确的工作有两种,一是“做得更好”,二是“不要让状态恶化”。

对Hugh Monahan来说,最坏的举动是上头与游戏社区发生争执(该事件的影响较大,当时有相关媒体进行了报道),使情况进一步恶化。“轻视他人观点,发表挑拨言论,我当时的做法就是使情况恶化的典型反例。”

经历了失败的Hugh Monahan悟出了一条道理:“有时候需要在时间和空间上与自己的作品拉开一定的距离,从较远的角度去看待自己的作品或计划。”

Hugh Monahan认为,想要从失败中重新站起有两条路。一条是“把失败作品中好的部分找来复制到新游戏里”,另一条是“沿着老路走到底,把失败的游戏做得更好”。

冷静分析《Brigador》后,Hugh Monahan发现大量小失误的叠加才是失败的真正原因,于是他迅速对游戏进行了改进。重新发售后的《Brigador: Up-Armored Edition》取得了成功。

演讲的最后,Hugh Monahan高声呼喊“永不放弃”。从《Brigador》到《Brigador: Up-Armored Edition》的就算燃烧殆尽也永不放弃的精神,就是Hugh Monahan的成功之路。

生存第一,品质第二,效率第三

在Hugh Monahan之后登台的是Kitfox Games的制作人Tanya X. Short。她在2017年8月推出了《迷雾岛》,现在正在开发《男友地下城》。不过,在今天的辉煌背后,Kitfox Games也有着惨痛的失败经历。

2016年,Kitfox Games推出了一部充满野心的作品《月亮猎人》。当时,有知名游戏媒体对该作的“故事自动生成”系统做了报道,Tanya X. Short还因此获得了登上技术论坛讲台的机会。该作在Kickstarter平台的众筹金额达到了预想中的4倍,在众筹流程中经常出现的中途撤资现象也几乎没有发生过。这款制作中的游戏在多个活动里获得了奖项,几乎成功已是囊中之物。

然而,《月亮猎人》正式发布后立即被打上了“垃圾游戏”的烙印。负面评价引起了连锁反应,销量出现了的急速下落。

用户最大的不满源自游戏糟糕的联机系统。《月亮猎人》是支持最多4人联机的合作型游戏,但实际上联机系统基本无法使用。

Tanya X. Short说,联机系统不能正常运作其实只是一个“较为显眼”的原因,“实际上在早期测试阶段,就已经出现了差评的征兆”。参加了早期测试,试玩了多个版本的玩家们有时会评论说“其实上个版本还行,这回的更新怎么这样?”

“根本原因是我们太急于尽早发售游戏了。”但是为什么连测试都还没有做好,就急着要发售游戏呢?Tanya X. Short认为有以下六个原因。

第一,当时自己产生了逆反心理。因为看到恶意的评论,就急于反驳,急于证明他们所说的是错的。而反驳的最好手段就是把游戏发售出去。

第二,是和第一相反的心理。Tanya X. Short说,作为制作人,她对自己的能力有着绝对的自信,因此“想要让那些不相信我的人无言以对”,这一心理和“我能做好”的意识结合,最终导致的悲剧的结果。

第三,当时团队的士气低落。Tanya X. Short回忆说:“我是领导欲较强的人,想要激励团队的士气。我想让团队成员知道我们做得到。”

不过现在回过头来,Tanya X. Short认为这种激励士气的方法值得反省,因为“没人会因制作了不好的游戏而有成就感”。而且,就算团队的士气可以一时提高,烂游戏发售后造成的打击也会让这些都付诸东流。

第四,独立开发游戏行业竞争激励,而我们对此过于敏感了。我们害怕类似的游戏会在我们之前发售,我们非常依赖“原创”自己这一卖点。

第五,我们低估了联机系统的重要性。一直认为联机模式只是这款游戏的“赠品”,于是在开发中只给予了它很低的优先度。在早期测试阶段,我们看到了“联机模式好像有问题”的评论,但是一直没有重视。

第六,有其他的委托工作在等着我们。独立游戏团队都知道,自己做的游戏卖不出去就没有收入,而委托的工作只要完成就能获得一定的资金。为了维持工作室的运营,我想尽快发售《月亮猎人》,然后去做稳定的委托工作。

《月亮猎人》最初发售后的销量下滑严重,但是Tanya X. Short和她的团队通过发布免费DLC挽回了一些人气的。该游戏在PS4、NS等其他平台上发售后,产生了一定的光环效应,带动Steam平台上的游戏销量出现了一定的增长。

从失败到挽回损失的经历,让Tanya X. Short学到了两条道理。

首先,游戏制作可能会脱离控制。这与Hugh Monahan所说的“必然会在某个阶段出现理想与现实不符的情况”相同。

其次,运营游戏工作室必须明确问题的优先度。在《月亮猎人》之前,她一直认为“生存第一,效率第二、品质第三”,但是经历的《月亮猎人》的发售失败后,先在她认为“生存第一,品质第二,效率第三”。

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