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使用马里奥方法设计游戏关卡:进化与增量

2018-03-10 14:17:52来源:GameRes游资网编辑:诚

这是我此前发布的任天堂式关卡设计文章的续集。在创造超级马里奥世界这款游戏时,任天堂的设计团队创造了一种构建和组织关卡内容的方法。我讲这个方法称为“挑战,韵律,技巧主题”,简称CCST。

在上篇教程中,我阐释了挑战和韵律的含义,如果你没读过这篇文章,那本文估计也会看得一头雾水。在这次的教程中,我讲探讨如何使用挑战、进化和增量进行关卡设计。

尽管CCST是管理关卡内容的方法,但它并不会限制设计师的创意自由。接下来我就会展示CCST是如何帮助设计师充分利用有限的关卡元素来创作游戏关卡的。

我的范例

我利用6种不同的敌人/障碍制作了一个挑战和难度逐渐递增的游戏关卡。在接下来的文章中我将以此为范例进行讲解,因此请务必看一下通关视频:

使用进化(Evolutions)

在本关的前7个挑战中我主要使用了进化来创造挑战。在上一篇文章中我们提到过当一个挑战在“质”上比上一次更加复杂和困难,而其核心玩法未发生变化,我们就称其为进化。

下面我们来看看进化是如何在关卡中工作的,首先是玩家遇到的第一个挑战:

一块巨石(Thwomp)会在马里奥靠近的时候从天花板上坠落下来。这个玩法很简单,所以进化起来也轻而易举。

在这里我仅仅是增加了一个旋转火焰陷阱,从此玩家无法再跑步通过,而是需要小跳一下。

为原有元素增加一个新的元素恐怕是最基础的进化方式。当玩家需要同时处理更多障碍时,挑战自然就更困难了——这是一种极其简单的技巧,却可以成为构建更加复杂挑战的基石。

在第三个挑战中,我又增加了一个新元素:在巨石左侧挖了一个悬崖。

悬崖迫使玩家跳跃,令玩家不得不在滞空状态下进入巨石的射程范围。你可能会注意到这个挑战并没有比上一个难道哪去,我是故意的。这两个挑战都是从最初的挑战分之而来,只是分支方向不同而已。

下面我为悬崖引入了一个进化:一颗火球依照固定时间间隔越出熔岩,迫使玩家必须等待合适的时机跳到悬崖对面的平台上。这显然是是基于上一个挑战构建的,而且难度略有提升——但还不够难。

下一个挑战中我将此前关卡中出现的所有元素都组合在了一起。

这是目前为止最困难的挑战,因为在这里玩家需要同时面对3个障碍。任天堂的游戏中通常最多同时出现3个障碍。这个挑战很困难,一般任式挑战的难度也就是这样了。在你的游戏中(或者你的马里奥制造关卡中)也许你的目标是设计出更困难的挑战,上面讲到的进化技巧可以助你一臂之力。

对于下两个挑战,我略微降低了难度并转而使用“增量”为关卡带来变化。一条关卡设计理论我希望在此特别强调一下:关卡难度不应该线性递增。大多数优秀的游戏关卡难度都是上下浮动的。有时挑战只需要不同就够了,而不需要更难。

基于上述理论,在下一个进化中我移除了悬崖换上了看门铁链。

而在最后一个挑战中,我重新启用了悬崖和火球,但舍弃了旋转火焰。

虽然没有继续罗列新的玩法元素,但这些挑战仍然颇具难度。到底玩法元素叠加到何种程度游戏将从有趣变为无聊,这其中的限度与具体的游戏情景密切相关。

使用增量(Expansions)

在我总结进化的用法之前,我希望先介绍一下正确使用增量创造挑战的方法。上篇文章中,我对增量的定义是通过“量”的变化来改变某个挑战。下面我们先看一个极为简单的增量案例:

对于第一个增量挑战,我们退回到了最初的巨石挑战并将其数量增加了1。

“数量的增加和难度的增加是什么关系呢?”这个挑战从数值上比上一个挑战更难,但除了巨石的数量加倍之外,玩家需要投入的精力和技巧并未增加多少。

在使用增量方法时这是一条非常中重要的原理:挑战难度不随数量线性增长。增量与进化一样都依赖于具体的游戏情景,只是构建的方法不同。

下面再看一个增量:

加倍旋转火焰陷阱带来的难度增加要远胜于加倍巨石(更别提这两个陷阱的旋转还是不同步的)。事实上这个挑战很可能是整个关卡里最难的 。虽然延续了上一个增量的设计思路,但玩家面临的挑战却难了许多。

如果增量的是另一种完全不同的元素属性呢?这里有一个增加跳跃距离的例子:

这是一种不太明显的增量方法。我将悬崖的距离加倍了,虽然不易察觉,但玩的时候玩家绝对会感到挑战的不同。

这个挑战的有趣之处在于增加的跳跃距离并没有让挑战更难。在跳跃火球那个挑战中,玩家必须仔细挑战马里奥的位置使其跳过悬崖后不会被巨石砸到。

而在这个挑战中,助跑跳带来的速度提升使马里奥可以快速穿过巨石,反而更安全了!跳跃的部分确实难了一些,但整体的难度却不如跳跃火球。在使用CCST的过程中这类细微的难度变化只有通过不断测试才能发现。

下面我们再回到直观的加倍元素数量方法,这次我放了2个跳跃火球。

这个挑战比双巨石更难但没有双旋转火焰难。增加跳跃火球数量使得玩家的安全跳跃“时机窗口”更小了,但难度的增加却没有视觉上那么显著。

由此我们可以看出,尽管增量方法很容易实现却难以平衡。不管两种玩法元素多没相似,加倍元素数量产生的结果却可能迥然不同。

利用收缩进行增量

还有别的方法可以使用增量来创造更困难的挑战。其中我最喜欢的是我称之为“利用收缩进行增量”的方法。这个词看似比较矛盾,却很准确的表述了这个方法的核心概念,下面来看个例子。

在这里我们不断缩减马里奥和巨石之间的纵向距离。很明显这个挑战依然是最初巨石挑战的数量增加,因此可以称其为增量,但是这里面有东西在同步缩减。绝大多数情况下“利用增量进行缩减”在实践中都是在缩减马里奥和某种危险之间的距离。有时是让马里奥距离危险更近,有时则是减小平台的尺寸——具体根据情景而定。

“利用增量进行缩减”最大的潜在风险是过渡缩减,导致玩家无法无伤通过。范例关卡中的最后一个挑战就犯了这个错误:最后一个巨石距离地面太近了,使得玩家在快速通过的时候一定会被巨石砸到。

由此引出了在使用增量时需要特别注意的两个点。

第一点需要考虑游戏元素可以增量到何种程度。悬崖终会过宽,敌人终会过多,安全区域终会过小。如果你希望充分挖掘游戏元素的扩展性,最好先测量出增量的边界,再以此为目标从最简单的情况逐级增加。

另一点需要注意的是有的时候增量仅仅是在心理上的变化。在上文展示的最终挑战中,如果马里奥全速前进,开始的3个巨石并不会砸到他,因此危险并没有随数量而增加。但这种设计如果用好了,确实可以让玩家自我感觉良好,认为自己完成了一项多么艰巨而复杂的挑战。

结论和窍门

本文太长,在此对我的核心观点进行总结:最主要的一个观点是,虽然关卡设计有方可循,但其产出的结果却难以预测。事实上这是一件好事,因为他表面CCST为创意留下了充足的空间。这个框架并不是让你把关卡做成数值游戏,而是帮助你将关卡做得既一致又富有挑战。

为数不多的几个玩法元素通过有机的组合足以支撑一个关卡。我的范例关卡中只使用了6个元素,结果我还没来得及展示所有的可能性,就已经用完了所有空间。

对核心玩法元素使用一系列“进化”。

你可以通过元素叠加的方式来制造进化,但需要警惕的是不要一次叠加过多元素。通常情况下2种元素之间可以较好的配合,而一旦数量达到3你就必须格外注意难度是否过高或者过于耗费时间。

“增量”的本质是数字游戏,而玩家的游戏体验却经常无法与数字同步增加。也就是说,当你将某个元素翻倍时,挑战的难度不一定会随之翻倍。依据增加元素的不同,提高的难度可能是10%也可能是400%。

每个元素和属性的“增量”是有限度的。如果你希望在关卡中充分利用这个限度,请考虑“反向设计”,先找准这个限度。

记住玩家的主观体验和挑战的客观难度可能不一致。只要玩家觉得某个环节颇具挑战,那你的设计就是成功的。

任天堂使用这个方法或这个方法的变种创作了不少游戏。而且CCST框架(进化和增量)在很多其他类型的游戏中也时有出现,不仅是任天堂游戏或平台跳跃游戏。说到底,这只是一个组织和管理关卡内容的方法,而不是抹杀你的创意自由。

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