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微交易和开箱 这是纯粹贪婪or时代必然

2018-02-23 08:53:31来源:GameRes游资网编辑:诚

你满心欢喜全价买了一个游戏,却发现它要你花更多的钱在开箱、角色或者…更好看的帽子上。可恶!这简直是在侮辱我智商!不要脸的发行商还要我氪金。于是乎赶紧上各个网站论坛喷个过瘾以解心头之恨。

但是,等一下。为什么全价游戏里面会有微交易?很明显,绝大部分玩家都不太喜欢它(好吧是很不喜欢),那么为什么发行商会发布损害他们声誉和销售量的游戏呢?还是3A游戏没了微交易就不能赚钱?

EA在这方面就是最有话语权的了,其“代表作”《星战前线2》因微交易掀起了一翻“腥风血雨”。不过有游戏分析师表示,“没有乱收费,实际上玩家们还少给钱了。”

“大多数人对于微交易反应过度。如果你退一步看看数据,游戏仍然是最便宜的娱乐形式之一。统计显示,电子游戏发行商实际上以相对便宜的价格售卖游戏,他们应该提高价格。”

那么,真的是少收玩家钱了吗?我们来看看数据。

用数字说话

目前而言制作3A游戏成本是多少?简单来说,比以前多得多。

尽管发行商总是乐于大肆宣传游戏的销售情况,但他们往往不太愿意透露游戏的制作和市场成本,很少有关于这方面的可靠数字。但通过以下数据(来自Kotaku)可以很好的揭示过去20年电子游戏预算的巨大增长。

上世纪90年代,主流主机和PC游戏的预算一般不过几百万美元。200万美元的《古惑狼2》和《虚幻竞技场》,三百万刀的《冥界狂想曲》和《神偷:暗黑计划》,而在当时4700万美元开发成本的《莎木》算是很突出的了。

进入二十一世纪,随着PC和主机性能提高和开发团队的扩张,开发预算经常是成倍增长。PS2的《杰克和达斯特》成本1400万美元,Xbox 360的《战争机器》成本1000万美元,《半条命2》和《失落的星球》耗资4000万美元。

来到2010年,开发团队进一步扩大以应对日益复杂和高技术要求的游戏项目,开发预算似乎失去了控制。《战神3》成本4400美金,《看门狗》耗资6800万美元,而《GTA5》的成本惊人,达1.37亿美元。

开发现代3A游戏,5000万美元基本上做不出什么变化,而且3A游戏的营销成本与开发成本相当甚至更高。2013年Square Enix对《古墓丽影9》发行初的340万份销量表示“非常失望”。这个数字对外行来说好像很多,但当你发现游戏耗资1亿美元(还不清楚是否包括市场营销成本)时,你就理解发行商的“失望”了。游戏分析师表示,这款游戏至少要卖出500万至1000万份才能算得上盈利。

更便宜的游戏

早在20世纪80年代,一份任天堂红白机游戏价格大约是50美元,在英国也许在40-50英镑之间。90年代早期,价格也大致相同,美国45-60美元,英国40-45英镑。

在90年代后期,PS1游戏普遍比上一世代的便宜,价格大概在40美元左右,这要归功于CD的制造成本比盒式磁带低。PS2游戏价格略高一些,在50美元左右,而PS3游戏则涨到了60美元。到了现在,价格也没怎么变,一款游戏价格为60美元左右。

虽说在过去几十年里,游戏价格似乎上涨了,但如果你考虑了通货膨胀,游戏价格没变甚至还下降了。算上通货膨胀,你在1996买的40美元PS1游戏相当于现在62美元,只比现在的游戏稍贵一点。而1989年50美元买的红白机游戏在今天是99美元了。

但现在肯定是更多人买游戏了,对吧?

好问题。从上面的数字可以看出,游戏的制作成本越来越高,而游戏价格几乎保持不变,这就意味着发行商赚的钱越来越少。但是,如果整个游戏市场在不断扩大,售出的游戏也会更多,这又将抵消增加的开发成本。

是时候摆出可爱的条形图了

正如你所见,随着时间的推移,游戏市场(按照硬件时代的游戏机销售总额)已经稳步增长,但这种增幅正在逐渐减少。

当前主机总销售额是:

PS4:70,600,000

Xbox One:31,730,000(估计)

Wii U: 13,600,000

Switch: 10,000,000

合计1亿2590万

(数据更新于2017年12月20日)

在过去几十年中,游戏机市场不断增长,这种增长率大致呈线性增长,而来到现在这一代,增长速度有所放缓。

另一方面,开发游戏的成本几乎呈指数式增长。1997年的《古惑狼2》(成本300多万美元)和2014年的《看门狗》(成本7080万美元),增加了2000%有多[已算上通胀]。相比之下,游戏主机市场在这些年间的增长大约为80%

以上比较仅仅是两款游戏之间,虽说每款游戏的开发预算都不同,但至少对于3A游戏来说,其开发成本似乎比整个游戏市场的规模增长要快得多。

提高价格?

上述计算似乎是肯定了“少收玩家钱”这一观点——许多3A游戏必须以60美元卖个几百万份以便发行商收回它的制作成本。不少开发者也认同:游戏价格是真的便宜。

不过也并不是说直接提高3A游戏价格以反映其花费了高额成本,毕竟,在一个残酷的资本世界里,发行商不会轻举妄动。

这就好比免费移动游戏市场,其份额可能只占游戏玩家总数不到10%,但却占游戏整体收入70%,而这种模式换作付费下 载的话就行不通。

对微交易说不

尽管开发成本不断上涨,一些厂商依然表示,他们不会在游戏中加入微交易。在《星战前线2》微交易风波不久,《巫师3》开发商在推文中说,“不用担心,《赛博朋克2077》不会比《巫师3》少料。没有阉割内容,你买到的就是你玩到的,没有废话,就像《巫师3》一样诚实的游戏。我们远离贪婪。”

像育碧这样的发行商也正逐渐将游戏转变为一种服务。育碧称在未来一年将推出更少的游戏,发行更少3A游戏,但仍可以通过如《彩虹六号》这些持续提供内容的游戏获得相同收入。

而对于《命运2》这种耗资巨大的游戏来说也不可能通过游戏初始销售填平成本。发行商通过DLC和微交易为其提升利润,但是几十小时的额外内容往往不能满足在游戏已经花了几千个小时的玩家,并且玩家经常对付费的扩展内容质量不满意。

现实是,除了DLC,微交易和开箱似乎是《命运2》和《守望先锋》这些游戏赚钱的唯一途径了——至少在更好的想法出现之前是这样。

贪婪还是必然?

EA的《星战前线2》无疑是把微交易推到了枪口。继玩家的愤怒与反对之后,不少厂商在微交易上都有所收敛。是游戏商贪婪?还是这些微交易是游戏赚钱的关键所在?

恐怕只有那些厂商知道答案。但随着游戏开发成本的上升,客观地说,除非游戏价格大幅上涨,否则微交易将继续以某种形式存在。

至于增加收入要以什么形式,最终都要取决于玩家的喜好。但无论如何,这笔钱是省不了。

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