2018-01-08 14:09:53来源:游戏邦编辑:剑波
刚开始制作战术RPG的时候,笔者和同事们在想要用什么主题,然后偶然间发现了一个新颖的想法,大家都兴奋极了:如果古希腊和古罗马的文化没有消亡,一直遗留到了工业革命,那会是什么样子?如果他们截然不同的意识形态引发了一场内战呢?这样的一场内战会不会影响到神明们自己?据我们所知,这种专题目前还没有人做过。古希腊和古罗马的文化影响肯定会让我们的游戏从其他的战术RPG中脱颖而出。
虽然这是一个绝妙的主意,但是我们最终决定抛弃这个想法。
“修剪”并不是一个性感的词汇。但是如果不适当修剪,一些树木和灌木丛将永远无法充分发挥其潜力。同样,即使是最好的想法也可能需要一些删减。每一个创作的过程中都会出现许多伟大的想法、完美的情节线、非凡的故事,或是美丽的笔触。但是如果你让一个想法接管了你的整个项目,那么它将可能会扼杀项目中的其他分支。
从某种程度上看,这种“修剪”似乎有些不公平,尤其考虑到那些生长最快的枝条最终也会被砍得最多。然而,一棵树木的不平衡生长在后期可能会导致毁灭性的倒塌。同样的,我们也开始看到了我们游戏项目中的不平衡,尽管我们喜欢看着树上的“树枝”,然后想象它会结出什么样的果实,但是有的时候你不得不忍痛割爱。
在游戏开发的前几年里,我们尽力地不去放弃好的想法。比如说:将蒸汽庞克美学与古希腊和古罗马的文化融合到一起。但是作为一个小型团队,我们的任务最终超出了现有的资源。我们有一些很好的早期美术概念和想法,比如大理石柱子和金属齿轮的搭配,但是我们也知道若要全面实现这一点,所需的各种资源将会超出我们的承受范围。我们相信一个更有经验的团队再加上一大批概念艺术家,可能可以把大理石柱子和金属齿轮完美地搭配在一起,而且效果还会很赞。但是我们自己的主要设计任务是确保美术效果好看,保持一致,并且在我们能够承担的范围内。
你可能会认为,我们可以抛弃掉美术方面的东西,然后保留其他的概念。但是一个典型蒸汽庞克风格的游戏使用古希腊和罗马神话?我们试过了。毕竟如果这俩神话没有那么早夭折的话,几个世纪之后,希腊和罗马帝国可能会显得有些不同。也许他们会厌倦那些圆柱和战车,然后发明出一些蒸汽庞克风的东西出来。。?
古希腊神话和古罗马神话之间的意识形态对战,当笔者在为笔者开发的游戏的世界建模的时候,这个想法是一个极佳的设计限制,但是慢慢地,这个设计限制变得越来越拖后腿。
有一天笔者坐在公园的长凳上,翻阅着笔者那丰富而杂乱无章的笔记,试图把笔者开发的游戏的每一座城市与不同的希腊神明或罗马神明联系起来。仔细翻阅着这本笔记本,笔者意识到我们最初在想这个主题的时候产生了许多非常好的想法,而且就算没有希腊和罗马神明的加持,它们也能自己茁壮成长。然后笔者小心翼翼地跟其他的团队成员分享了这个想法,他们也都同意了。因此笔者开发的游戏成为了它自己一个的世界,有着属于自己的神明。就这样,我们无情地把最初的伟大想法从这棵树上完全剪了下来。
但是笔者开发的游戏里就真的完全没有希腊和罗马神明的影子了吗?你不会在我们的游戏中找到蒸汽庞克风格的百夫长(古罗马军队中的一个军职),也不会找到一个完全臣服于赫尔墨斯(希腊神话人物)的工业化城市。但是如果最初没有想出这个想法,然后在它的基础上延伸,那么笔者开发的游戏就不会以今天的形态存在。尽管我们最后不情愿地把这根树枝剪掉了,但是我们的这棵树(请原谅笔者这讨人厌的比喻)是沿着那根树枝长出来的。笔者相信如果你仔细关注笔者开发的游戏的话,就会时常看到这根树枝曾经存在过的痕迹。
因为我们最终放弃了这个主意,所以这是否意味着它其实不是那么好的一个想法?也许吧。但笔者不这么认为。要开始一个游戏项目,我们需要的不仅仅是一个普普通通的好主意,我们需要是当下最好的主意。一个可以给我们提供能量、激情和动力的超级好主意。但是随着项目的发展,我们需要照顾到整棵树的生长,而不仅仅是最漂亮的树枝。因此我们必须鼓起勇气来放下一些“最好的想法”。