2018-01-04 10:08:35来源:游戏陀螺编辑:剑波
关于自媒体,有人认为可以分为3个阶段:文字信息内容阶段、音视频内容阶段和直播内容阶段,这虽然符合内容生产成本由低到高的趋势,但由于近期短视频的风靡,游戏直播和短视频似乎形成了互补。从图文到直播再到短视频,游戏自媒体的行业状况怎么样,现在做游戏自媒体还有机会吗?
直播:精细化之下,竞技类依然是最匹配直播的题材
直播因其真实性和互动性,被有意无意地和自媒体区分开来,但不可否认它是自媒体链上不可或缺的一环。早些时候,直播的发展还要归功于电竞的火爆。电竞衍生出直播的需要,包括斗鱼、虎牙、战旗、龙珠、熊猫、触手、全民等在内的直播平台纷纷涌现,在经过了直播大战后,行业终于冷静下来,趋于成熟和理性。从监管部门到经纪公司、赞助商和平台商,从赛事打造、IP授权到俱乐部的内容参与,从PGC、UGC到用户的传播,完整的游戏直播产业链已经趋于成熟。当下,中国的游戏直播行业已经进入精细化运营阶段,而移动电竞则成为新的内容焦点。
随着游戏直播平台进入精细化运作时代,2017年预计整体市场规模预计将在2018年超过30亿元人民币,增长速度达到19.1%
艾瑞咨询认为,目前各个直播平台的收入来源主要集中在《英雄联盟》、《王者荣耀》以及《绝地求生》这三大板块中,而各个直播平台的TOP1000主播收入占据了平台全部收入的绝大部分,接近80%,这是行业成熟的标志。而目前移动端的战术竞技类游戏正在大战中,鹿死谁手尚不可知,未来的大赢家很有可能成为第四款直播平台的爆款。
从自媒体从业者的角度来看,做电竞直播是有较高的门槛的,该类直播的流量大多被职业选手所把控。那么,在传统竞技类游戏之外,是否还有别的题材呢?艾瑞咨询认为“新兴端游也能火爆直播平台,创新玩法吸引直播用户”,相较于传统的竞技类游戏,这类新型游戏在直播效果上达到了一个新的高度,具有极强的观赏性。其中,《H1Z1》、《黎明杀机》与《绝地求生》是其中表现突出的三款产品,受到游戏直播用户的热捧并促使大量主播玩相关游戏。
创新玩法的游戏确实能起到吸量的作用,不过仅就列举的《H1Z1》、《黎明杀机》、《绝地求生》这3款产品而言,本质上仍属于生存竞技类游戏(《H1Z1》和《绝地求生》同属战术竞技类,《黎明杀机》虽然声称“生存恐怖类游戏”,在玩法上依然是竞技类),因此,我认为适合直播的“创新玩法”类游戏依然要和竞技相挂钩,且应带有持续的刺激性。因为,很少有观众会从头到尾观看一场完整的直播,很多人是在中间某一时刻收看的,如果短时间内用户感到无聊就很有可能放弃观看。
竞技类游戏和直播具有天然的高匹配度,这主要是由直播天生的互动性所致。游戏直播虽然火热,但大部分观众喜爱的题材依旧集中在电竞、MOBA、卡牌等头部产品上,而内容消耗类或者重复性较高类的产品容易缺乏新鲜感和刺激感,不具有爆款的属性。
在大头之外,一些具有特色和耐玩性的独立游戏也可以作为直播题材,譬如《掘地求升》、《不要停!八分音符酱》等,但是国内游戏产品同质化程度较高,普遍缺乏创意性,更多是出于游戏的前期宣发和推广需要,其产品质量不能保证,知名主播为了保障自身人气不会轻易接单。
短视频:与直播天然互补的另一半
随着陌陌、花椒、映客等平台对游戏直播和短视频的入局,“短视频+游戏直播”渐渐成为了新的潮流。
有人说,直播和短视频实在太互补,因为直播的交流和沟通是短视频所不能替代的,而短视频集中的亮点和高潮也是直播难以做到的。诚然,相比于短视频,直播胜在互动性和成熟性,而在内容质量和对用户碎片化时间的利用方面(一场直播耗时很长,除却少量脑残粉以外,很少有观众完整地看下去),短视频则更胜一筹。除此之外,由于短视频采用的是录播的方式,它的可控性较高,同时对用户的网络要求也相对较低。
资深短视频从业者Lisa认为,直播可以通过礼物实现变现价值,但是生命周期非常短,这与优质短视频地流传性跟周期是完全没得比的,通过短视频来延长直播生命周期是一个很好的方式。
按照Lisa的思路,短视频填补了主播和粉丝在直播时间之外的交流空白,是游戏直播的延伸,也具有长尾效应。而反过来说,正是短视频具备的长尾效应,使得优质的短视频可以被多次传播(譬如一次完美的越塔团灭),而为直播获取流量和观众。此外,由于短视频本身内容时长较短,且注重对高潮的凝聚,不便于直接做广告的植入,而用来作为直播的引流工具倒是适合的。短视频引流,直播变现,如此循环往复,游戏直播和短视频则可形成相辅相成的效用。
游戏自媒体或投入产出比较高,主播八卦类门槛较低
图文自媒体是依托于文字信息的内容承载,网易人工智能事业部发布的《自媒体行业现状研究与未来趋势分析》调研报告显示,目前文字和图片仍是自媒体在进行创作时的主流素材选择,占比分别为90.4%和62.5%,不过他们也有在未来逐步使用视频素材的打算。
与此同时,调研报告也指出,个人小规模团队运营为当前自媒体运营的主流:46%的受访自媒体仅由1人运营,40%的受访自媒体由2-5人运营。图文作为生产成本最低的自媒体形式,理所当然地拥有最多的自媒体人,截止到2017年,我国自媒体从业人员的数量高达260万,已然是2年前的2倍,竞争的激烈程度可想而知。
在平台分布方面,译见大数据显示,微信平台占比63.4%,微博自媒体占比19.3%,头条自媒体占比3.8%,其余的自媒体平台占比13.5%。
由于缺乏专门的游戏类图文自媒体平台分布的数据,我只能姑且以此作为参考。或许在具体的平台市场占比数据方面有所争议,但不可否认的是,以专业度见长的微信和以社交性著称的微博仍然占据着举足轻重的地位。此外,以头条号、企鹅号、百家号、大鱼号、一点号、网易号、搜狐号等为代表的算法推荐类平台则是游戏类自媒体大军的新生力量。
游戏类图文自媒体可大体地分作4类:资讯、攻略、游戏推荐、杂谈(轻度到深度),自媒体作者可以选择自己擅长的类型,此处不多赘述。在平台方面,按照常理,不同类型的自媒体应该选择适合自己的平台,但在当今流量紧缺的形式下,不少自媒体人已经做到全平台发布,一次生产,多次分发,最大化传播效用。并且,不少新兴的自媒体平台如百家号,企鹅号(现已改名腾讯内容开放平台)等已经支持微信公众号的同步分发,方便自媒体内容生产者。
多家自媒体平台绑定微信公众号的同步分发似有将微信公众号推向中心的趋势。诚然,微信公众号和其它自媒体平台最本质的区别就在于它的封闭性,没有粉丝就没有阅读量,自媒体人需要在前期做宣传推广工作。但是,封闭性的另一面就是稳定性,微信公众号的粉丝黏度很强,可以大胆地猜测微信公众号的市场份额将在相当长一段时间内仍然占据主导地位。
在对微信公众号的游戏类图文自媒体研究的时候,新榜做的一项统计引起了我的注意。新榜认证出品的第35期中国微信500强月报显示,在阅读效果方面,游戏类账号8月间单篇内容平均收获5020.6次阅读,高出全样本账号平均水平141%,同时单篇内容平均获取40.7次点赞,高于平均水平90.6%;而从发文数量的角度上来看,游戏类账号的内容产出低于全样本均值。由此,新榜认为游戏类账号虽然产出较少,但收获关注较多,这似乎是说,做微信公众号的游戏类自媒体是一项投入产出比较高的工作。但是鉴于微信公众号是夹杂图文和视频的自媒体形式,游戏类自媒体的“投入产出比比较高”是更多源自图文还是视频则有待细究。
在具体的内容层面,第35期中国微信500强月报认为游戏类账号可以分为三类,一是以 “王者荣耀”为代表的“官 方类”账号,该类账号多以推送该游戏新特性更新,活动宣传等内容;二是以“布鸽TV”为主的“热门主播”类账号;而第三类以“起小点见”为代表的“主播八卦”类账号较为新颖,内容以发布热门主播榜单、主播八卦新闻及主播逗趣视频为主。
而从腾讯游戏类企鹅号2017年7月、8月、9月的调查报告来看,电竞(包括PUBG)和主播八卦(虽然严格意义上来说主播也是电竞的衍生物)确实占据了自媒体内容的主流。
这也是个有点意思的发现,游戏类自媒体可以采集热门主播的花边新闻作为原创内容的素材吸引流量。这在某种程度上是将电竞主播当作当红演艺明星来炒作营销,而挖掘主播的内容显然比挖掘演艺明星简单地多,不必去当狗仔队,只要时刻关注其微博动态,观看其直播,找出有意思的点(比如一次失误的操作)即可成文。
这或许是最没有门槛、只需花费时间成本的游戏类图文自媒体内容生产,配合头条号、企鹅号、百家号、大鱼号等平台的AI算法推荐,省去了前期推广的烦恼,对此有意的朋友可以一试,只是恒心是必要的。
渠道变现的关键是打磨好链条的起点
游戏类自媒体的变现方式主要是广告和电商但真正大头的变现方式是成为游戏平台合作的游戏入口,以此获取渠道变现。
从国外来看,直播已经是媒体宣发中不可或缺的一环。海外游戏公司在发行一款产品时,通常是经过垂直游戏媒体预热,再对短视频和主播群体投入,直接触达用户,这已经形成了较为成熟的产业链。譬如,曾经有一个《像素鸟》的视频在Youtube疯传,这使得该作一度登顶多个国家的下 载榜,而该视频的作者正是Youtube最受欢迎的游戏频道主播PewDiePie,据称,他每次游戏视频传播平均能覆盖1.5亿垂直受众。
发行商依靠游戏主播生产内容,扩大用户,反过来主播也可以依靠关注度变现,这是一条显而易见的产业链。只是目前来看,国内的这条产业链还亟待成熟,问题可能出在链条的起点上,即游戏产品本身的质量,主播们普遍不愿意为了接单而损害自身的商业形象。不过,随着国内游戏行业特别是手游行业进入精品化运营阶段,相信这条产业链将逐渐迎来良好的起点。