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Epic Games开发团队:画面是MOBA类游戏的必须而不是噱头

2017-12-25 17:13:55来源:GameLook编辑:剑波

MOBA游戏为什么需要次世代画面?面对我们邮件里提出的第一个问题,Epic Games的设计师们所给的第一句回复是:

“Why not?”

就好像我们问的是一款3A级单机作品,而不是MOBA一样。

而当我们惴惴不安地以为,这个略显鲁莽的提问可能搞砸了整个采访的时候,接下来整封邮件中大量耐心的解释,却让我们喜出望外。

从对方的回复当中,我们得知,在这家一手缔造了虚幻系列引擎,可谓桃李满天下的公司看来,在商业引擎竞争日益激烈的今天,虚幻系列并不能像过去一样“独步天下”,因此,像虚幻4这样的次世代引擎,尤其需要在不同类型的产品上进行验证和打磨,才能不断自我升级,并保持技术上的优越性——的确,虚幻4在商业模式上采用3000美元以内“免费+开源”,3000美元以上仅收取5%版权费的做法,无疑也是基于这一考量。

而对Epic来说,除了通过大量第三方开发者的反馈来改进引擎外,没有什么比制作一些融合了不同类型玩法特征的第一方作品,对自家引擎的优化升级帮助更大的了。

话虽如此,但在MOBA游戏普遍舍弃画面细节的大环境下,坚持制作一款像《虚幻争霸》这样,具有典型“Epic风格”,画面细腻的次世代MOBA,是否考虑过推广普及的门槛问题?或者,为何不能像《堡垒之夜》一样,用相对卡通一些的画风,从而降低硬件配置要求?

对此,Epic Games则认为,一直以来,即便是登陆过次世代主机的MOBA游戏,也并没有真正达到过次世代画面的标准。“MOBA不需要次世代”,一直以来也仅仅只是一个流行的说法而已,而并没有人真正去尝试,然后用他的失败来证明这是个“教训”。

“这就如同伊索寓言里的狐狸,没有吃到过,所以更会大肆宣扬说葡萄是酸的。”他们这样说。

Epic Games表示,对第三方团队使用虚幻4引擎开发制作自己心目中理想的游戏会由衷地欢迎,同时,他们也不吝于对Epic Games开发制作《虚幻争霸》的一些具体做法进行了介绍。

在角色制作方面,他们总结了《虚幻争霸》在开发中的几个要点:

其一,是为每个角色定制三套模型——相对简陋的粗模用于设计师和动画师们验证各种技能和相关动作,以及游戏内相关功能的技术可能性;而由雕刻建模、三维光学扫描、硬表面建模三种方法打造,并由“虚幻4”引擎的多层材质系统(Layered Materials)来完善微观细节构造的高精模型,则是每个人物的标准模板,用于指导实用模型制作,以及未来CG、手办等衍生品制作;应用于实际客户端内的实用模型,则在技术允许范围内尽可能贴近高精模型,尤其在外轮廓精度,头发密度和层次感方面,以及能够配合实时物理解算和动画要求的分离式模型部件方面。

在贴图材质方面。《虚幻争霸》中的每个贴图材质,都以真实照片为基准,每个材质必须通过一个校验过的室外场景的验证方能使用。此外,“虚幻4”引擎中Tiling Material Layer系统的存在,则能够确保角色身体任何部位的任何一个表面,都经得起超近镜头的考验,微观细节没有丝毫含糊。

另外,Epic Games还在邮件里透露了一个小彩蛋:在英雄角色康缇斯(下图)的胸上有个倒影,其实是Epic games办公室室外的真实场景。正因为Epic Games在每个英雄从设计原画到建模及贴图等一套工序做完了之后,都会经由真实的室外场景进行验证,所以游戏中的英雄才能显得如此真实。

在Epic看来,作为MOBA游戏里的主角,“英雄”角色在给人以真实感的同时,又应表现出足够的英雄气概,并且每个英雄要有识别度足够高的招牌式动作,并且动作需要很好的配合技能施放时的时间把控和趋势,技能动作与运动动作之间的要张弛有度,自然衔接。为此,Epic Games参照过去打造《战争机器》系列这样的3A级单机大作的标准做法,在制作《虚幻争霸》各英雄角色的过程中,用到了动作捕捉技术,借助真人的表演,同时兼顾了动作的真实感和为表现角色“气场”所需的适度夸张。

特效的运用上,Epic的开发团队同样有着近乎严苛的要求——英雄施放技能时,特效须完美着色,与环境光影相互映衬,与英雄风格适配,且时间拿捏恰当;同时,特效还必须遵循游戏设计原则,体现虚幻艺术风格,对玩家输入给予清晰且华美的反馈(例如是否击中了对手);再者,是给玩家更易理解的直观视觉语言,在魔幻与现实之间找到一个平衡点,避免过于魔幻给玩家造成的难以识别;最后,则是在足够符合Epic Games一贯艺术质量要求的前提下,以最基础的60FPS作为性能目标,避免过于华丽而令用户体验下降。

当然,Epic Games也特别强调,对于真正符合次世代标准的MOBA产品来说,场景制作的细节品质,某种程度上才是区分“次世代”和“现世代”作品的真正分水岭。

在Epic Games看来,只要有着明确且统一的艺术风格和制作标准,《虚幻争霸》里既可以有中世纪魔幻风格的人物,也能有像孙悟空这样的东方传奇角色,而相对包容的世界观,也能够为游戏后续推出更多不同特点的英雄,不同风格的皮肤,以及设计带有节令特征的不同场景主题带来便利。

另外,我们其实还在邮件里斗胆向对方提出过一个可能脑洞略大的问题:“你们会考虑针对中国市场,推出类似于三国这样,更加中国,更加local一点的皮肤风格或者主题吗?”

“没有什么是不可能的。当然,一切都需要统一在同样的艺术风格和制作标准之下。”Epic Games的回复里如是说。

有了“虚幻4”这样的利器,相信很多团队都足以打造出堪比三五年前大厂CG一般的高质量画面,甚至有国内的投机取巧者,还曾走上了用“虚幻4”引擎及购买的素材包来制作极其“唬人”的虚假广告,来骗取流量和用户的歪路。然而,我们在和Epic Games的交流当中,却深刻感受到一点——画面,仅仅只是一款游戏的表象,而对一个真正的“作品”来说,具有清晰风格的外在,和具有足够高标准的内里组合在一起,才是它的全部。

而这样的感悟,让我们不由得想起了另外一款同样由“虚幻4”引擎打造,并且还由“战争机器之父”Cliff Bleszinski担当制作人的游戏——《Law Breakers》。这款玩法近似于《守望先锋》的游戏,在各种宣传视频中给人的初印象相当了得,然而实际体验下来,却很难说得清它究竟侧重的是COD13或《泰坦陨落》式的上天入地,还是《守望先锋》般的英雄互搏,也很难准确说出它追求的是怎样一种艺术风格。更何况,在体验过《虚幻争霸》之后,我们很难再认为《Law Breakers》在3D自由视角的多人竞技对战游戏里属于上乘画质,如今《Law Breakers》也已经用它不过百来人的在线证明了我们的判断。

从这个例子不难了解,使用同样的引擎,甚至是同样的制作人,若没有正确的设计思路和足够高的艺术水准,也很难打造出符合市场要求的作品。而作为“虚幻”系列引擎的开发者,Epic Games在打造第一方作品上所具备的艺术与技术底蕴,也无疑能够帮助他们更好地实现一切设计理念。

在这个几乎人人都能用“虚幻4”制作点什么的时代,在这个普通玩家也能对UE4、CE4、U3D等商用引擎说出个大概的时代,Epic依旧还是当年那个Epic,尽管自《战争机器4》后并无3A级跨平台作品的计划,但一款发售后用户不断增长的《堡垒之夜》,和一款尽管仍只是内测阶段,却有着“颜值最高MOBA”美誉,并能够得到专业级玩家认可的《虚幻争霸》,却足以证明其第一方作品制作能力未曾有丝毫的下滑。

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