2017-12-14 10:02:44来源:游资网编辑:剑波
音乐,与生俱来就具备调节心理的作用。古时作战总要击鼓以振奋士气,而在游戏中,音乐更是能确立一个场景的基调、情绪甚至起到链接玩家情感的功效。比如当玩家听到微弱的滴水声,他的注意力就会集中起来,因为清晰的滴水声表明周遭的安静。
游戏音乐是动人的,但它的日子似乎过得并不好。根据《2017中国音乐产业发展报告》的数据,2016年我国影视剧、游戏、动漫音乐的总产值约6.64亿元,其中游戏音乐收入在约1.3亿元,尚且属于小众产业。
与此同时,也有业界人士这样评论道,“国内市场小,做的人不多,收费自然就贵。反观国外,大把人才竞争,收费反而不高,但质量要比国内好很多。花的钱少效果又好,人家就都把项目交给外国人做,然后恶性循环,国内越做越贵,越做越烂”,这的言论不禁让人心里一凉,中国的音乐产业到底为什么一直不景气呢?
游戏开发商不重视,音乐公司不专业
在整个游戏业产业链中,游戏音乐的地位略显尴尬,它不像美术那样是必不可少的,除了部分盲人玩家之外,绝大多数玩家还是得用眼睛观看游戏游戏画面的。但是,大多数玩家不会一直开启音乐,比如在较为安静的公共场合,游戏声音外放显然是一件不礼貌的事情。并且,背景音乐由于不断循环,玩家听多了难免觉得腻味,就算不觉得腻味,长时间连续听音乐也是一笔不小的精力负担和精神损耗。而当下最热门的手游,由于其对剧情的削弱,背景音乐也随之显得不那么重要,玩家似乎也不是那么在意,这就造成了游戏音乐的鸡肋处境,食之无味,弃之可惜,做得好自然是锦上添花,差一点也无伤大雅。
绯雨音乐的总监谭飞曾经抱怨道:“许多游戏公司距离公测不到10天,临时找到游戏音乐公司要做5分钟的背景音乐,能出精品吗?”这种情况绝非个例,中国的手游开发团队很少会设立独立的音乐制作岗位,一般是由策划兼任,或者干脆是在游戏做完之后寻找外包团队,给一个大概的风格要求。音乐在整个游戏的制作成本中,往往是很低的,游戏音乐制作人罗晓音更是明确表示“国内游戏音乐的制作费用通常情况下不超过整体预算的2%”。
开发商不重视,游戏音乐公司似乎也不怎么重视,问题主要体现在管理涣散和投入不足两方面。管理方面,大多数的音乐工作室还是属于小作坊模式,组织架构明显不完善,难以做到流水线生产,因此可能会遇到无法按期交稿的问题(有的时候这些游戏音乐公司为了完成任务,甚至会选择外包给其他制作人);投入方面,部分游戏音乐公司还在大量地使用midi软件创作(电子合成音),这是一种模拟乐器进而合成音乐的方式,在保真度上自然会有损失,因此效果欠佳。而高质量、有层次、丰富多彩的音乐的制作应该使用乐器实录,这就需要录音棚、录音道具等投入,这样才能产生具有震撼力的音乐表现。
所以,很显然,在中国,游戏音乐很不受待见,而反观国外,则是另一幅景象。欧美的游戏开发商的制作预算里,音乐一般要占到20%,而且大型游戏一般会开辟独立的音乐制作团队;而在日本,很多知名开发商更是青睐于采取实录交响乐的高档方式来进行音乐制作(比如近期发售的《勇者斗恶龙11》的宣传视频的背景音乐就是由东京交响乐团参与录制的),因此日式RPG往往能造就一批经典乐曲。真是让人羡慕啊。
B端转C端不容易:音乐很难独立于游戏而被用户辨识
大多数游戏音乐公司都是靠接单来维持运营,那么可不可以跳过B端,直接做面向用户的C端音乐呢?
很难(中国目前只有小旭音乐在探索C端)。做C端业务相当于开发粉丝经济,但是音乐很难独立于游戏而被用户辨识。比如,很多老玩家可能对《魔兽世界》的背景音乐记忆尤深,但很少有人会去问那些背景音乐是哪个工作室、哪个团队制作的,主创又是谁?他们只会在脑海里粗略地留下一个印象,“哦,那是《魔兽世界》的背景音乐”。这也是就是说,这些玩家始终是游戏的粉丝,而不是游戏音乐的粉丝,更不要提那些对背景音乐无感的玩家群体了。
聚橙网总裁蒋大宽也直言道:“我的感觉是,游戏音乐是没有粉丝的。游戏音乐依附于游戏,它不是一个产品。
游戏音乐依赖于游戏本身,便渐渐地催生出一种新玩法:游戏音乐会。
游戏音乐会:只有大IP才玩得起
游戏音乐会最早于20世纪80年代就出现在日本了,之后传播到欧美地区。比如2008年,《魔兽世界》在上海举办了第一届魔兽世界音乐会,让观众在欣赏音乐的同时,同步欣赏到游戏中的精彩画面与经典桥段。
中国方面也有《完美世界》、《天龙八部》、《梦幻西游》、《大话西游》、《剑侠情缘》、《王者荣耀》、《阴阳师》等一批大IP音乐会、音乐节等。正是因为大IP才会有粉丝买账,游戏本身积累了大量的粉丝,而粉丝的忠诚度也较高,所以赞助商也乐于投资游戏音乐会,因为目标用户明确,可以实现精准营销,增强效果。对于音乐会的举办方而言,单纯靠票房是很难盈利的,甚至会亏本,所以他们也乐于接受赞助。因此,游戏音乐会可以说是一种共赢的方式,可以逐渐培养观众、做大市场、增强IP影响力。
不过目前中国的游戏音乐会氛围还不够浓烈,除了IP数量、质量不足之外,还有一个很大的原因就是国产音乐的风格过于单调,多是唯美或豪气的风格,缺乏多样性,这主要是国产游戏对于仙侠、武侠的偏爱所致。
游戏精品化的趋势将有助于游戏音乐的发展,重度、长线运营的游戏能让音乐更有用武之地
Sony/ATV董事总经理华山说道:“当一个行业进入成长和成熟的时候,用户就会对产品质量的要求越来越高。音乐在产品中扮演着重要的角色,就像电影主题曲对电影的重要性。”尽管中国游戏音乐尚有很多问题,但在游戏精品化趋势下,必将或多或少地迎来好转,地位也逐渐得到重视。
比如,现在有两款几乎“雷同”的手游,但其中一款的背景音乐做得更好,那自然能收获更多玩家的青睐。在一些轻度的休闲手游中音乐的差异可能体现不出来,但是对于重度、长线运营的手游,游戏音乐越来越可以成为区分游戏质量高低的标准之一。
对于有志于做长线运营的游戏而言,优良品质的游戏音乐还可以起到增值的作用,因为续作完全可以采用初代的背景音乐,不仅节省了经费,也能加深玩家对于品牌的认知度,让他们一听到熟悉的游戏音乐就立马在脑海中浮现对应的游戏画面和情景。
减少小作坊的模式,游戏音乐应做工业化流水线的正规生产
游戏精品化的趋势确实有助于游戏音乐的发展,但是,我认为这并不代表所有游戏音乐公司都将从中获益,某些小公司甚至可能会觉得这是灾难。
当前,由于游戏音乐制作缺乏严格的监管和评测,游戏音乐公司容易放松对自己的要求,不少搞小作坊的游戏音乐公司还陶醉在简单接单的模式里。比如,武侠、三国系列就选用带有中国风的琵琶古筝;魔幻、欧美系列的就选用古典风格的管弦乐;休闲、现代系列的就选用摇滚、打击乐等等。
这种方式在之前游戏市场数量庞大的时期确实适用,但随着手游精品化趋势的到来,该改改了。目前游戏音乐外包行业的一个很明显的趋势就是客单价变高但订单数变少,游戏开发商对于音乐质量的要求也在变高,如果再走老路子、图省事,恐怕就糊弄不过去了。
有两种模式。
第一是参考欧美、日本的个人工作室模式。但是,欧美、日本的个人工作室往往是依靠个人的名气接单,他们多是业界有影响力的作曲家,可以依靠个人知名度维持经营。不过这种方式目前不太适合国内,因为国内缺乏真正意义上的游戏音乐作曲家,到头来还是很有可能会搞成不伦不类的小作坊。
第二种是做工业化流水线生产。量产的方式旨在突出团队的作用,淡化个人风格,游戏音乐工作者应该做好清晰的定位,要么做职业化的作曲师,要么做职业化的音效师,要么做职业化的配乐师,做到一切为产品服务,而不是为个人艺术抱负服务。
如果加强游戏音乐人的职业化,就能逐渐实现规模化、程式化、标准化的开发流程,进而逐步实现游戏音乐的产业化,那时自然会产生一批知名的游戏音乐公司和知名游戏音乐人。这些音乐人可以选择单飞自建团队,仿效国外的个人工作室,届时两种音乐制作模式并存,互相取长补短,各自满足不同的市场需求,做到那样,才是中国游戏音乐行业成熟的标志。