2017-11-11 09:32:23来源:游戏邦编辑:原文作者 Mike Ros
某些人认为游戏开发完毕就算完工了,剩下的就只能看运气;每当听到这种言论时,我就感到非常恼火,因为建立受众和‘抽奖’不是一个性质! 现在每天都有不计其数的新游戏上架,而Steam上的普通游戏第一个月靠销量都只能收入1万美元左右,所以我们还有什么机会呢?然而可怕的事实是,99.9%的这些游戏都是被派去送死的,其中很大一部分是营销赤字。
情况一直都是这样,开发者们至今还在与多年前就出现的市场营销问题做搏斗;然而这也意味着市场上还存在很大的发展空间,只要推广做得好,不愁别人看不到。前提是你必须清楚地知道自己在做什么,不清楚的话就雇个懂的人帮你。
在数以万计的游戏中,人们往往会有自己偏爱的几款,我一直很好奇为什么/怎么会这样?经过多年的实践研究,我可以向你保证,这其中的运气成分绝对没有人们想象的那么多。
每当我把一款新游戏推向公众视线时,使用的手法都是具有目的性的、经过缜密计算的,承载着我的满腔热血。
如何让人们注意到你的游戏?对于这个问题,我想要给出一些跟得上时代的建议——用近期刚刚发布的Descenders作为例子,向大家展示一下我们No More Robots自己的做法。
在游戏发布后的前几周里,Descenders的数据如下:
宣传片在YouTube和Facebook上获得50多万点击率
上传到Imgur和9gag(图片网站)上的gif也有50多万的浏览率
Beta版的注册人数和Discord上的成员都有1万多
几乎所有的电子游戏新闻站点都发布了有关Descenders的文章
下面向大家详细介绍一下我们的做法,其中有许多要点都可以在2017年运用到其他电子游戏的发布上。
找到游戏的‘吸引点’和‘驱动点’
你自认为游戏中最酷的特性,可能不会成为人们关注的重点。准备向别人推销游戏时,我总是会把基本要素分为两个点:‘吸引点’和‘驱动点’。
制定市场营销计划的时候,大部分人注重的可能是‘驱动点’。‘驱动点’可以使你的游戏看起来很有趣,但事实上,你需要先用别的东西来勾住人心。
下面我以Descenders为例来解释这一点。
Descenders的特征是——程序生成的世界,这一直是很多人谈论的点,不过程序世界是一个‘驱动点’;现在市面上的很多游戏都包含程序性的内容,所以用它来引导受众的话,恐怕无法达到100%的效果。反之,我们先把Descenders的玩法说明为——极限下坡自由骑行,这是一个有趣的‘吸引点’,因为这个特性较为独特,然后我们借机告诉你‘oh,对了,你将会在一个程序生成的世界里比赛’。
我们首先说明这个游戏为什么会令人兴奋,然后再把‘程序生成的世界’这一点带出来:“Descenders是一个极限下坡自由骑行游戏(吸引点),骑行场地是一个由程序生成的世界(驱动点)。”
宣传片很重要
在短短两周的时间里,我们对Descenders的宣传片进行了几十次修改,然后才有了最后定下来的这个版本。
因为届时将会有成千上万的人点击观看这段宣传片,并且你会反复地用它来做宣传,所以不能草草了事。
宣传片里出现的每一个镜头都是具有目的性的,我们不只是简单地将一些随机镜头拼到了一起。背景音乐的选择;镜头与关键节拍的匹配;每个镜头所展现的内容都只在宣传片中出现过一次;多个元素的出现挑逗了观众的神经,但却没有完整地呈现;观众会想说这么厉害,竟然不会翻车?然后,嘣,多个翻车的镜头一起出现,宣传片结束了。
如果你的宣传片没有达到这种深度,那你估计得再掂量掂量。宣传片的作用极其强大——我们可以把它发给任何人看,无需只言片语,就能够让他们了解这个游戏。
同时它还使我们受到了新闻媒体以及社交媒体的广泛关注,并让我们有机会与一些公司进行谈话,达成交易;如果没有这段宣传片,这些公司估计根本不会考虑跟我们合作。
此外,宣传片需要根据你制定的‘吸引点’和‘驱动点’来制作。制作Descenders的宣传片时,为了展示‘程序生成的世界’(驱动点),我们想尽了办法,可做出来的效果都不咋地,要么感觉很业余,要么就感觉非常混乱。因此我们决定只在宣传片里展现‘吸引点’,然后如果有人想要深入了解这个游戏的话,他们就能在别的地方发现游戏的‘驱动点’。
找观众
在这段宣传片的所有点击率中,大约有50%来自于那些平常不玩电子游戏的人,你可能会对这点感到惊讶。
除了各大电子游戏新闻网站之外,我们还联系了山地自行车新闻媒体。这些人对游戏有着完全不同的看法,他们报道的标题大部分都是这样的:Descenders能否成为第一款好玩的山地越野自行车游戏?
我们一直以来都有打算要和自行车媒体谈谈,但是却从未意识到他们可以为游戏带来如此巨大的影响。这也为我们带来了许多有趣的谈话,谈话对象包括一些想要与我们合作的自行车品牌和公司。
其实包括玩电子游戏玩家在内的许多人都不会关注电子游戏新闻,而我们作为发行商/开发商时常忘记这一点。最重要的是,那些平时很少接触电子游戏的人可能会阅读新闻,这些人可能会对别的东西感兴趣(比如山地自行车),你就可以从这里入手。
除了电子游戏新闻的读者之外,还有谁会对你的游戏感兴趣?你手头上有没有一个能够撩动其他受众的‘吸引点’? 这是一个值得思考的问题。
让感兴趣的人继续感兴趣
大多数看到游戏发布会的人,看完一转眼就忘了,一直到下次偶然再看到这款游戏时才会记起来。但是那些看到并且想了解更多的人呢?这些人更有可能去买你的游戏,那么你要怎么做才能保持他们的兴趣呢?
我们为此构建了一个完整的元游戏,让这些人参与到准备发行的过程中,然后将其与beta注册结合到一起。基本上,有兴趣参与到beta测试中的人都可以在Discord上的Descenders官 方频道注册,然后他们需要选择一支游戏中的队伍。选好队伍以后,他们就会拿到队伍的旗帜,还有该队专用Discord频道的访问权。在游戏正式上架之前,让感兴趣的人成为某个项目的一部分,每个星期都可以参加活动,还可以获得特殊奖励。
Descenders现在拥有一个热闹、活跃的玩家社区,而且每天都在扩张,社区里充满了渴望看到更多内容的人。几周前,我们在Twitch上做了个直播测试,当时只是想看看我们预想的每周直播会是什么样子;可尽管是私下测试,却还是有500个人观看了这次直播,其中有100+位并发观众。
如果你无法把对游戏感兴趣的人聚集到一起,那么基本上就是在看运气了。这真的是好主意吗?
持续不断地进行推广
大概50%的关注度是在Descenders的发布周生成的。另外50%是在后面的几周里生成的,多亏了我们的努力——连续不断的市场推广,层出不穷的报道文章以及各种特性的发布。
很多开发商会早早就发布他们的游戏,然后消失一年去做游戏,等到游戏做好了、可以投放市场了,才再次出现在大众的视野中。这通常会使你最初的发布变得毫无意义,因为等你再次回到大众的视线中的时候,那些之前看到这个消息的人早就忘了这事儿了。
你需要制定一个计划,让人们在发布到发行之间的那段时间里保持对游戏的兴趣。我们的做法是——在发布Descenders的时候保留了大量的信息,然后计划在接下来的六个月里发布新的特性宣传片、公告和合作关系。总而言之,正式发行游戏的时候,人们的反应不该是‘哎呀,从哪儿冒出来的游戏’;我们应该想办法让他们在等待的过程中关注游戏的动态,并且期待发行的到来。
我知道,很多开发者都会说自己忙着开发游戏,根本没时间做这些事。每个开发商都是这样想的,包括Descenders的开发商RageSquid。这就是他们雇用我的原因:RageSquid可以继续认真做游戏,而我则全权代理他们来处理这些事情。
如果上述的事情对你来说太麻烦,或者说不是你的强项,那么我强烈建议你找别人来帮忙,这个帮忙的人可以是市场营销人员,也可以是发行商——只要对你有作用即可。
总而言之,不要让你的游戏落入那些被派去送死的99.9%。